LA SOUNDTRACK DU DIMANCHE | OUTRUN (1986)


Maintenant que tout le monde a eu son Dimanche ensoleillé, cette semaine on attaque avec THE soundtrack qu’il est bon d’écouter pendant une ballade dominicale. Les pré-réquis pour l’apprécier comme il se doit imposent une Ferrari Testarossa et une blonde sur le siège passager, mais une Clio et un pote se remettant de la cuite de la veille feront tout aussi bien l’affaire.

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EN BREF | BON ANNIVERSAIRE MERUGEZU !

 


Vous aurez peut-être remarqué la petite étoile qui est apparue en dessous de Merguez sur le logo du site, son but n’est pas de faire beau ou de célébrer notre victoire en coupe du monde, elle est là pour célébrer la fin de la première année du blog. Cela fait en effet un an que Pazou et moi-même avons lancé ce blog de salopards prétentieux qu’est Merugezu. Pour cet anniversaire qui sera je l’espère le premier d’une longue série, on va revenir ensemble sur ce qu’a été et ce que sera ce recueil de déclarations d’amour à ce milieu d’arriéré qu’est le jeu vidéo. Allez, cliquez, sur la « Lire la suite », vous aurez du gâteau.

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LA SOUNDTRACK DU DIMANCHE | PHALANX (1991)


Pazou et moi avons un gros problème: nous ne savons pas la faire courte. A chaque fois que nous prend l’idée de poster un billet ici, c’est automatiquement pour vous parler d’un sujet avec des milliers de mots. Et même si cette absence de (cir)concision a du bon, on ne se fout définitivement pas de votre gueule quand on se lance sur un doss’, ça nous coute au final sur le nombre de billets que l’on poste. Alors vous me direz que la qualité vaut mieux que la quantité, et je vous répondrai que je suis totalement d’accord; mais il serait bon je pense de s’essayer à des articles plus courts, et automatiquement plus digestes, parce qu’en plus en ce moment, on manque de temps libre. C’est pourquoi, et parce qu’on en avait envie depuis longtemps, on lance une chronique musicale.

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CHRONIQUE | LE « AAA » JAPONAIS A-T-IL UN AVENIR ?


Lorsque l’on regarde le tableau des sorties des blockbusters de fin 2015, un constat indéniable se fait sentir : le jeu vidéo japonais se fait de plus en plus discret sur nos consoles. Alors même que l’on ne pouvait dissocier le jeu vidéo du Japon à la fin du XXe siècle tant les éditeurs régnaient en maitre sur le marché, le vent a depuis tourné en défaveur de l’archipel, plus fébrile que jamais lorsqu’il s’agit de joysticks. Quand bien même quatre des cinq consoles de cette génération font partie d’écuries japonaises et que la PlayStation 4 se porte d’ailleurs merveilleusement, cette dernière est néanmoins loin de réaliser des scores tonitruants dans son pays d’origine. Chose étonnante, des jeux occidentaux comme The Witcher III ou Call of Duty : Black Ops 3 parviennent à se placer en tête des ventes. Une aberration dans un territoire culturellement et économiquement très protectionniste. Plus surprenant encore : la locomotive Street Fighter, licence très populaire au Japon, a connu une sortie extrêmement timide avec son Early Access cinquième opus fraichement débarqué. Comment en sommes-nous arrivés là ? Lire la suite « CHRONIQUE | LE « AAA » JAPONAIS A-T-IL UN AVENIR ? »

CHRONIQUE | CAPCOM ET SNK: L’AMOUR ET LA VIOLENCE


Depuis toujours, le secteur du jeu vidéo s’est vu rythmé par des batailles d’éditeurs que les plus passionnés qualifient comme de véritables guerres. La plus connue d’entre elles est sûrement celle menée par Sega et Nintendo au début des années 90; mais pendant que ces deux-là se tiraient la bourre à coups de mascottes, un autre « consolier » entama une guerre contre un des éditeurs les plus influents du moment. Le consolier, c’est SNK, qui le cul entre deux chaises tente alors de proposer l’expérience la plus proche de l’arcade à la maison avec sa console aussi surpuissante que chère: La Neo Geo. L’éditeur, c’est Capcom, qui en 1991 a bouleversé l’industrie en donnant naissance au roi incontesté de l’arcade: Street Fighter II. Alors que la cinquième (ou presque) itération du jeu de combat s’apprête à démonter une fois de plus son écrasante domination; revenons ensemble sur ce conflit ne manquant pas de vices et d’humour. Lire la suite « CHRONIQUE | CAPCOM ET SNK: L’AMOUR ET LA VIOLENCE »

EN BREF | CADEAUX DE NOËL: VOTRE ARGENT, NOS IDÉES

Décorations, comptines, courses aux cadeaux, vin chaud, le chocolat journalier du calendrier… le mois de Décembre est enfin arrivé. Pour beaucoup, vous êtes certainement en train de préparer vos cadeaux, mais il n’est pas toujours facile de trouver LE truc qui fera mouche. Étant un blog de jeu vidéo, ne comptez pas sur nous pour vous conseiller les meilleures boites de chocolat et les parfums les plus en vogue de l’année, mais on va voir ensemble qu’il est possible de faire plaisir à un otaku tout en étant un tant soit peu original. Voici donc quelques idées de cadeaux sympatoches que vous pourrez offrir à vos proches ou à vous-même si personne ne vous aime.

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CHRONIQUE | DU HI-SCORE AU G SCORE (PART. 3)


Il y a un peu plus d’une semaine maintenant, nous avons vu ensemble que les jeux vidéo, dans leur démocratisation progressive, offraient au fil du temps une expérience plus solitaire, où, chacun dans son petit coin, menait à bien de grandes aventures chronophages à sa façon. Et bien que cette façon de consommer le jeu vidéo soit encore d’une certaine façon présente aujourd’hui, un élément capital a grandement changé la donne, c’est l’objet de cette troisième partie. Lire la suite « CHRONIQUE | DU HI-SCORE AU G SCORE (PART. 3) »

SUR LE GRILL | DU HI-SCORE AU G SCORE (PART. 2)


La semaine dernière, nous avons vu ensemble comment le joueur était amené à repousser ses limites à travers le modèle arcade, modèle qui régnait en maître jusqu’au milieu des années 90. « Régnait », car la sédentarisation du joueur grâce aux consoles de salon a donné naissance à de nouvelles habitudes et donc à une évolution du Game Design. Comment cette évolution a permis de démocratiser davantage le jeu vidéo au point de devenir l’imposant medium que l’on connait aujourd’hui ? C’est l’objet de la deuxième partie de cet épisode de « Sur le Grill »

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CHRONIQUE | DU HI-SCORE AU G SCORE (PART. 1)


Aujourd’hui, on vous présente un nouveau type d’article estampillé « Sur le Grill ». Avec ces articles, notre but est de mener une réflexion sur un thème précis en essayant de jauger entre exhaustivité et vulgarisation.

Pour ce premier épisode de « Sur le Grill », je me suis attardé sur une question toute conne: « Pourquoi joue-t-on ? » et pour aller plus loin « Pourquoi continue-t-on de jouer à un jeu X ? ». Cela coule de source, pour inciter le joueur à (re)mener à bien sa quête, il est indispensable de le stimuler, ce principe de stimulation est un des vecteurs du saint Game Design, et c’est sur ce point que nous allons basé notre réflexion, essayer de comprendre COMMENT le joueur moyen a consommé son jeu vidéo à travers les âges. Car oui, nos habitudes ont évolué, et si le modèle de stimulation imposé par le game design dans les années 80/90 était loin d’être parfait, nous allons voir ensemble qu’en trente ans, peu de choses ont changé.

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