Dix ans. C’est une vie entière qui s’est déroulée entre l’annonce de Final Fantasy Versus XIII jusqu’à sa sortie sous les traits d’un « épisode canonique. » Un développement tumultueux qui a changé maintes fois de gameplay, de moteur graphique, de design et de scénario pour aboutir à ce Final Fantasy XV qu’on connait aujourd’hui. Hajime Tabata a-t-il  réussi à transformer l’essai ?

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Ce test a été réalisé à partir d’une version commerciale.

La décennie de conception du projet est très intéressante à analyser pour comprendre les différents problèmes du produit final. Car, lorsque l’on regarde en arrière, on saisit un peu mieux (ou pas) les choix liés au développement et les différents problèmes. Ici, on s’intéressera uniquement au produit final.

Noctis, Gladio, Ignis et Prompto sont dans un bateau…

À l’annonce du projet Fabula Nova Cristallis regroupant Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XII et Final Fantasy Versus XIII en 2006, ce dernier m’intéressait plus que les  deux autre. Peut-être que c’est parce que c’était ce côté trop d4rk qui me fascinait.
Je sortais de ma période où NARUTO Gekitô Ninja Taisen ! 23 et 4 tournaient sans cesse sur la GameCube grâce au FreeLoader et où mes potes du collège à fond comme moi sur ce « nouveau manga mieux que Dragon Ball » (collège je vous rappelle hein) se donnaient RDV pour y jouer après les cours en téléchargeant le dernier épisode sur eMule.

De mémoire, je crois bien que je venais de découvrir Death Note en scan et que l’anime qui devait commencer au Japon coïncidait avec la parution des manga en France chez Kana (dans la collection Dark Kana, ça ne s’invente pas). La PS3 promettait de tout fracasser, mais rien de concret pour le moment. La Wii venait de sortir. J’avais bravé la pluie torrentielle pour en chercher une day one, en vain.

Je voudrais déjà être roi

Comme vous pouvez le constater, 2006 ça date. Et pourtant, les bases de FFXV sont déjà là : Noctis utilise les armes fantômes et la téléportation pour se battre contre des soldats dans un décor rappelant la citadelle d’Insomnia. Le thème magistral composé par Yoko Shinomura est exactement le même que dans le jeu final. Néanmoins, si je vous ai parlé de shonen ce n’est pas anodin : pendant tout le jeu, j’ai eu l’impression de jouer à une fanfic écrit par un collégien fan de mangaS.

Ce qu’il faut savoir c’est que le scénario du jeu n’a pas été entièrement bouclé depuis 2015. La narration du jeu est catastrophique. C’est très simple : si on ne regarde pas Kingsglaive : Final Fantasy, on ne comprend rien à l’histoire. Le film, plutôt cool en soi, installe un univers assez WTF (le paradis du placement de produit : tout le monde roule en Mercedes et en Audi ? Nyx a un Samsung Gear S2 ?? Il y a des magasins Uniqlo dans la ville ??? Les produits Beats by Dre et Apple Store sont dans le jeu aussi ????) mais donne tout de même envie d’en apprendre plus sur les enjeux politiques de cette guerre entre l’Empire du Niflheim et du Lucis.

Tout ce qui est installé par Kingsglaive est balayé d’un revers de la main dans le jeu. Pire encore, des personnages qui ont un rôle important dans le film sont totalement absents.

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C’est dans les diners qu’on peut obtenir quelques infos sur les environs et les contrats de chasses.

En effet, de nombreuses interviews des développeurs et des sources anonymes proches du développement affirment que le scénario final et la conception de certains personnages (pas d’inquiétudes, pas de spoils ici) de FFXV ont été bouclés qu’en septembre 2016… pour une sortie mondiale le 29 novembre. C’est-à-dire que lorsque Kingsglaive a été mis en chantier en 2013, le scénario du jeu n’était toujours pas défini.

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Hironobu Sakaguchi à gauche et Hajime Tabata à droite

 

« J’ai envie de CUP NOODLES. »

Après, on peut aimer le scénario écrit par Tetsuya Nomura. Mais je pense avoir passé l’âge pour ça. Ça aurait peut-être plu au moi de 2006, mais dix ans plus tard, ce scénario et la narration aux dents-de-scie ne me parlent pas. Un comble pour Nomura qui voulait faire un jeu beaucoup plus adulte que les FF principaux.
De plus, FFXV a de véritables coupures dans le jeu se font ressentir au fil de l’aventure. On arrive à un point, coupure, il se passe un truc totalement différent où les personnages on même changés de décors voire d’accoutrements… Mais c’est normal pour eux ! On enchaine ! On sent aussi que dans certains endroits de l’open world et dans la seconde partie du jeu (le point de non-retour est atteint au chapitre 10) sont amputés de quelque chose.

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Les campings permettent d’assimiler l’EXP acquis et de profiter de la cuisine d’Ignis.

Hajime Tabata et son équipe ont conçu le jeu sur environ 3 ans. C’est très juste surtout pour proposer un open world cohérent… malheureusement le pari est à moitié réussi. Saluons tout de même l’exploit d’avoir réussi a développer un jeu de si grande envergure en si peu de temps.
C’est grand, mais pas si grand que ça (on met 8min à rejoindre l’autre bout), c’est même grand pour rien (beaucoup beaucoup beaucoup de vide). Le monde ne possède pas de grandes villes (Lestallum est censé être la megalopole de Duscae, mais honnêtement on dirait une bourgade). La concurrence fait largement mieux en termes de monde ouvert. Square Enix avait décidément les yeux plus gros que le ventre à vouloir surfer, comme tous les éditeurs, sur la vague monde ouvert après le succès fulgurant de GTA V. Je ne vais pas parler de la conduite de la Regalia, car je vais m’énerver (sur rails, impossible de faire du hors-piste) et je préconisais plutôt la conduite automatique et les fast-travels (pas si rapides que ça à cause des temps de chargements interminables).

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Les combats sont grisants, aucun temps de chargements avant ou après le combats et les mobs sont visibles sur la carte.

Les quêtes secondaires qui sont légion sont en réalité des quêtes tirées de MMORPG où il faut aller tuer un certain nombre de monstres, aller chercher un objet pour le donner à un autre personnage, donner un item à un autre… et c’est tout. Mention spéciale pour la quête qui nous demande d’aller à la rescousse d’un camion transportant une cargaison de… flageolets. Non mais allô, j’suis en train de jouer à Final Fantasy où à Watch Row : Unity 2 ? L’inspiration de FFXIV est bien là vu que c’est devenu un succès pour joueurs et pour Square Enix, mais était-ce d’appliquer des mécaniques d’un jeu massivement multijoueur dans un jeu solo ? Il y a environ 120 quêtes secondaires qui n’ont aucune répercussions sur l’aventure ou la profondeur de l’univers. On n’apprend rien de plus. C’est du grind déguisé.


C’est ouf de voir qu’un mec qui ne joue absolument pas aux jeux vidéo a totalement raison sur chaque point

On n’est pas mieux qu’à dos de Cho-co-bo ♩

Parlons maintenant de choses qui font que ce FF n’est pas une sombre merde. Pour la première fois de la série, le système de combat n’est pas au tour par tour. De RPG il devient Action RPG. On contrôle seulement Noctis tandis que l’IA s’occupe de contrôle Prompto, Gladiolus et Ignis, vos compagnons de voyage. L’action est largement plus dynamique que dans un FF traditionnel, Noctis peut utiliser toutes les armes et les sorts lui permettant d’être polyvalent dans tous les styles de combats. Ce dynamisme rend les combats beaucoup plus passionnants. À noter la présence d’un « mode stratégie » qui est en fait un système de pause active où le temps se fige lorsque vous ne bougez plus et vous pouvez lire l’action, analyser les ennemis afin de connaitre leurs points faibles. Idéal pour les combats contre des ennemis coriaces des donjons cachés.

En revanche, vos compagnons seront tout de même contraints de respecter leurs attributs et rôles de tank, guérisseur ou mage et de combattant à distance même s’il est possible de changer, mais cela ne serait pas optimal.

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Les grandes plaines seront plus agréables à parcourir à dos de Chocobo. D’ailleurs, quel intérêt d’utiliser la Regalia une fois qu’on peut louer des Chocobo ?

Le lien entre les amis fonctionne à merveille. Les petites scènes lors du camping, la cuisine qui donne trop faim d’Ignis, les photos de Prompto et les différents dialogues pendant les combats où même dans la voiture où à dos de Chocobo sont réussis. On s’attache aux personnages (même si à titre personnel je trouve que Noctis est détestable au possible haha) et on sent que ce sont de bons potes. Le doublage français est une très grande performance qui ne compte que quelques points faibles (le doublage d’Ignis est bien en français, mais en passant en anglais ou japonais on sent qu’il dénote un peu par rapport aux autres). L’immersion dans ce groupe d’amis est réussie à défaut de totalement s’immerger dans le monde d’Éos.

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Le mini-jeu JUSTICE MONSTER FIVE est le pire mini-jeu de toute la saga.

Un Final Fantasy pour les fans et… c’est tout

« Bizarre » est le mot qui me vient en tête pour définir ce jeu. FFXV est une expérience bizarre. Soufrant et portant avec lui une décennie entière d’erreurs et d’échecs organisationnels et managériaux de Square Enix avec lui, FFXV sort finalement dans un état très discutable. Des coupes scénaristiques incompréhensibles (« mais si c’est pour faire du cash avec les DLCs t’as rien compris !! $$$ ») une technique hasardeuse auquel j’ai eu droit à trois erreurs fatales où ma console a dû redémarrer sur mes 60 h de jeu, l’esthétique oscille entre le beau et le très moche. L’absurdité des situations qui se mêle à la trame politique qui se veut sérieuse…

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Faut penser à faire le plein de temps en temps pour éviter de tomber en panne et de devoir pousser la bagnole jusqu’à la prochain destination. Mais, en vérité, OSEF on peut envoyer la voiture au garage pour 100 Gils.

J’aurai du mal à conseiller ce titre pour un « nouveau venu » voulant découvrir la série tellement ce jeu n’est pas un Final Fantasy. J’ai l’impression que ce jeu est un grand mélimélo de tout ce qu’un Occidental croit savoir du Japon, des animés, des manga et que tout à été taillé pour plaire à ce public en particulier.

Il est d’ailleurs drôle de voir que le personnage de Lunafreya devait en réalité apparaitre plus souvent, mais quasiment toutes les scènes cinématique où elle rentre en scène ont été coupées, car elle était en situation de faiblesse, abusée par d’autres protagonistes et où elle se plaignait en ayant grand espoir de voir venir son Prince charmant. « Les femmes fortes sont à la mode en occident, nous avons décidé de ne pas inclure ses scènes dans le jeu. » aurait dit Hajime Tabata.
Que dire du personnage de Cindy ? Une blonde plantureuse qui se dandine en lavant la voiture du daron de Noctis ? Elle n’a aucun background, qu’est-ce qu’elle fait là ? Où sont passés les boss ? Pourquoi autant de QTE ? Je pourrai continuer sur énormément d’exemples qui me donneraient totalement raison, mais il faut arrêter d’écrire ça va faire trop long sinon.

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Les aptitudes spéciales des compagnons vous débloqueront bien souvent des situations dangereuses.

La fantaisie, la magie (sans doute développée par Square Enix Marrakech) que je cherche dans un Final Fantasy (hey, y’a écrit « fantasy » sur la boite pourquoi je dois me taper les stations-service et les gros lards mangeant des hamburgers sur les aires d’autoroutes ?) ne s’est montrée qu’à la toute fin du jeu. La fin est embellie par les compositions dantesques, mais qui reste très convenue. Final Fantasy XV est un grand jeu qui ne manque pas d’arguments, certes, mais un grand jeu malade de ces problèmes de conception.

À force trop vouloir plaire a tout le monde, on finit par plaire à n’importe qui.

La note est de trois tacos fait par Ignis sur 5 (bonus +500 PV maximum et endurance illimité) tacostacostacos/5

Final Fantasy XV est disponible sur PS4 et Xbox One.

2 commentaires sur « SUR LE GRILL | TEST : FINAL FANTASY XV »

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