Disponible depuis le 25 février 2016 sur PC (Windows/Mac/Linux), l’équipe de développement de SUPERHOT, basé en Pologne et dirigé par Piotr Iwanicki, sort enfin la version complète du titre qui avait fait sensation lors d’une Game Jam « 7 Day FPS Challenge » en août 2013. La première mouture développée en sept jours, comme son nom l’indique, a su tirer son épingle du jeu avec son concept et sa patte graphique singulière. L’idée est simple : il s’agit d’un jeu de tir à la première personne où le temps est très ralenti et passe lorsqu’on se déplace. L’aspect graphique est à l’image de cette idée : sobre et minimaliste. Selon les développeurs, l’inspiration vient en grande partie de John Carpenter en passant par Diane Martel¹ pour le clip de Robin Thicke – Blurred Lines feat. Pharell Williams & T.I. En vaut-il la chandelle ?

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Ce test a été réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur.

Le financement participatif, ou crowdfunding dans la langue de Timbaland, m’intéresse. Bon nombre de projets artistiques, technologiques, alimentaires, culturels ou bien ludiques sont financés par des personnes déjà séduites par le projet initial. En Europe, la plateforme de financement participatif le plus populaire est certainement Ulule (qui a dépassé le million de membres le soir du 25 février) qui a vu 11 717 projets financés avec succès sur 18 424 projets présentés. Soit un taux de succès de 66 % en 2015  Avec de tels résultats sur une seule plateforme (alors qu’il en existe encore d’autres !), on peut se demander si le financement participatif est-il en train de redéfinir l’industrie culturelle ?

CYBEREALITYライフ

SUPERHOT n’a pas été financé sur la plateforme qui permit à Karim Debbache de subventionner son émission Chroma, mais sur la plateforme bien connue des joueurs : Kickstarter. Depuis le raz-de-marée Kickstarter, beaucoup de joueurs, forcément hyper connectés et déjà coutumiers de ce genre d’opérations, ont pris l’habitude de donner un peu d’argent pour financer un jeu pour recevoir le jeu final et quelques bonus en contrepartie. Selon une enquête menée par Compinov pour l’organisme FPF (Financement Participatif France)³, 27 % des financeurs de projets en dons, sur des plateformes françaises, font partie de la tranche d’âge 25-34 ans. Tranche d’âge qui précède la majorité de 30 % appartenant à la tranche 35-49 ans. Cette répartition par âges des financeurs de projets en dons exprime bien cette émergence d’un nouveau mode de consommation. Bien plus que du mécénat, un véritable lien entre les développeurs, initiateurs du projet, et leurs backers et leur futur public est créer.

Fini les démarchages après d’un éditeur ou d’un généreux donateur, dorénavant, les productions indépendantes se financent directement auprès des joueurs en grande partie grâce à cette méthode. Les backers du Kickstarter de SUPERHOT avaient déjà pu mettre la main sur le prototype issu de la Game Jam mis gratuitement à disposition par l’équipe de développement en septembre 2013.⁴ Les retours des internautes et de la presse spécialisée étaient très enthousiastes à propos de cette idée de gameplay simple, mais diablement efficace. À la suite des nombreux éloges, les Polonais voulaient faire un jeu complet basé sur cette entité.

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En mai 2014, l’équipe lance sa campagne qui atteindra son objectif initial et se paiera même le luxe de le dépasser de 150 000 dollars avant d’être validé sur le Steam Greenlight le temps d’un weekend. L’attente du jeu pour les personnes ayant soutenu le projet se faisait ressentir. Originellement prévu pour juin 2015, le jeu est enfin disponible.

« S’il meurt, il meurt »

SUPERHOT a bénéficié d’une renommée chez les adeptes de FPS et chez ceux qui ont pu essayer le prototype. En effet, il est assez difficile de résumer à l’écrit l’expérience, les sensations et le concept pourtant si simple du jeu. Le mieux est de voir ce que le jeu donne en mouvement pour vraiment saisir l’idée qui a porté le projet.

Éviter les balles, les découper au katana et sauter pour défoncer le crâne de vos adversaires est très plaisant. Pourtant, le temps continue sans cesse, mais à une vitesse très lente où des millisecondes se déroulent. On peut voir vos ennemis s’avancer vers vous ou dégainer, tirer et voir les projectiles arriver vers vous. Il faudra bouger pour esquiver tout en anticipant les prêchant mouvements des ennemis. Mais du coup bouger fera aussi avancer le temps, donc les ennemis et les éventuelles balles viendront plus rapidement vers vous. Cette dimension tout à fait unique dans un jeu vidéo est non seulement intuitive, mais elle transforme ce FPS en véritable Puzzle-game où les possibilités de réussites sont infinies. La seule condition de victoire imposée est de tuer, en leur collant une balle dans la tête ou n’importe quelle partie du corps, une balle étant mortelle aussi bien pour eux que pour vous.

Pas un seul chemin ou une seule façon de procéder est disponible, vous pouvez vous prendre comme vous le voulez. Il faudra du coup s’arrêter, regarder et non pas écouter son cœur, mais plutôt scruter la position des ennemis, les différents projectiles à portée de main pour les envoyer à leurs tronches et établir une stratégie qui pourra changer à chaque mouvement de votre part.

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Less is more

La stylique de l’univers très épuré n’est pas sans rappeler, du moins c’est le seul jeu qui me vient à l’esprit qui lui ressemble plus ou moins graphiquement, à Killer 7 de Shinji Mikami pour le design des ennemis. Peut-être que The Witness de Jonathan Blow lui ressemble dans le sens que les deux titres respire le minimalisme. Et ce minimalisme n’est pas que graphique, l’ensemble du jeu est réduit à ce qui fait l’essence d’un jeu vidéo : le gampeplay. Les 34 niveaux qui constituent la campagne principale permettent d’appréhender les subtilités des mécaniques de jeu imaginées… mais ne suffisent malheureusement pas pour explorer pleinement le potentiel du concept. Il devrait avoir plus de cartes et plus de niveaux pour, au moins, avoir un sentiment d’entièreté lors du first run. Ainsi, on regrettera la faible durée de vie de ce mode de jeu (deux heures selon les internet). De plus, on débloque au fur et à mesure, en remplissant des objectifs que je ne peux vous révéler, un mode sans fin et des challenges pour rejouer et relancer le jeu pendant de nombreuses heures si vous avez accroché au concept.

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Néanmoins, SUPERHOT ne souffre pas seulement d’un manque de cartes, d’ailleurs, un éditeur de cartes était proposé en strech goal lors de la campagne Kickstarter, mais pas de bol il manquait quelqu’un dizaine de dollars pour ajouter cette option. Le titre souffre — pour le moment — de cet éditeur absent, mais aussi d’une touche pour s’accroupir à la Neo dans la fameuse scène de The Matrix qu’on connait tous, d’un arsenal plus conséquent (seulement 3 types d’armes à feu et 4 armes de mêlée) et différent type d’ennemis avec des caractéristiques propres sans parler de notre hitbox plus grosse qu’une baleine pour en faire un must absolu…

Ne vous détrompez pas ! Je critique pas mal, mais c’est parce que le jeu est vraiment très plaisant et j’adore ce jeu, l’adrénaline lâchée à chaque ennemi tuer qui nous pousse à vaincre les Red Guys rend l’expérience limite abrutissante, mais dans le bon sens du terme !

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« Mind is software. Bodies are disposable. »

Pour résumer : SUPERHOT est un bon shooteur que vous devez absolument essayer si vous kiffez réfléchir un minimum et évoluer dans un univers unique et assez maboul. Il n’a pas encore été question d’un éditeur de niveaux et d’améliorations de gameplay (pour parvenir à quelque chose d’exceptionnel), mais d’autres cartes et niveaux sont déjà au programme. L’équipe de développement planche dorénavant sur le portage Xbox One promis depuis l’E3 2015 et sur la compatibilité aux casques de réalité virtuelle.

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Je sais ce que vous allez me demander : « Mais ça coûte combien ? C’est bien beau ce pavé, mais je dois l’acheter ou pas ?! » Et bien je répondrai que le jeu coûte une vingtaine d’euros sur les plateformes de distribution habituelles. Concernant l’achat, et bien c’est un OUI quinoa. Si vous n’avez pas d’oseille, attendez une baisse de prix lors des prochaines promotions ou bien utilisez ce code Steam vous donnant droit à une réduction, c’est cadeau : http://superhotgame.com/discount/#02E03E74AB08

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Beaucoup de personnes sur les forums et autres espaces de discussion se plaignent du prix élevé. Selon eux, le jeu ne se résume qu’à la campagne qu’on peut effectivement terminer très rapidement. Et bien, je ne partage pas cet avis, car ces personnes n’ont pas saisi le propos du jeu qui se concentre, au risque de me répéter, sur un gameplay et un système de scoring solide. L’univers du jeu possède un côté méta qui me semble pas dépourvu de sens.

En effet, Piotr Iwanicki, Marcin Surma, Marek Bączyński et Cezary Skorupka ont fait un travail intéressant (et intelligent !) autour du jeu pour impliquer le joueur. J’ai prêté serment de ne rien divulguer à propos des évènements que constituent la campagne et les nombreux secrets du jeu, mais ce que je peux vous dire c’est que SUPERHOT joue de sa nature pour faire réfléchir le joueur. La campagne de financement participative n’est pas seulement une méthode de financement, elle est aussi un outil de communication. Le consommateur de jeux vidéo indépendant est hyper connecté et accumule un flot d’information continue sur divers médias et réseaux sociaux. Le consommateur veut tout, maintenant et tout de suite. On retrouve aujourd’hui chez le consommateur type de jeu vidéo un enthousiasme particulier. Aujourd’hui, on attend un titre comme un évènement, on joue, le consomme rapidement en indiquant bien dans les différents réseaux sociaux qu’on est « in » avant de l’oublier une semaine plus tard pour autre chose. SUPERHOT joue du système de consommation actuel des jeux vidéo. D’ailleurs, le jeu propose de partager ses ralentis (du coup, ils sont à vitesse réelle) disponibles à la fin d’un niveau sur une parodie d’instagram appelé killstagram.com. Plusieurs gifs et webm sont disponibles sur le petit réseau social et donnent sacrément envie de se plonger dans le jeu.

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Dans le cas des jeux vidéo financés, les sommes astronomiques de Shenmue III ou Yooka-Laylee sonnent un signal d’alarme envers l’industrie en rappelant les désirs des joueurs de longue date qu’elle a trop souvent négligés. L’industrie n’est-elle pas prise au piège par son propre système de formatage ? On est en droit de se le demander si les projets de jeux vidéo en financement participatifs ne tendent pas vers une consommation collaborative ? Cette altération de paradigme changera-t-elle la face de l’industrie culturelle ?

J’attribue l’honorable note de trois tacos. tacostacostacos

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SUPERHOT est disponible sur Steam au prix de 22,99 euros et sera disponible prochainement sur Xbox One.

Références :

¹ : DED : The Art Of Gaming — Killing Time : Up to Speed with SUPERHOT — http://deadendthrills.com/killing-time-superhot/

² : Statistiques Ulule — http://fr.ulule.com/stats/

³: Baromètre du crowdfunding 2015 —http://financeparticipative.org/barometre-du-crowdfunding-2015/

⁴ : The Prototype of SUPERHOT — http://superhotgame.com/play-prototype/


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