Présente lors d’IndieCade Europe fin octobre à ParisTiff Liu était la représentante de Red Candle Games, le studio derrière Detention. Elle a accepté de répondre à quelques questions à propos de ce survival-horror qui a pour vocation de vous flanquer la frousse de votre vie mais aussi de vous conter une époque peu connue de l’Histoire de Taïwan. 

La bande-son (magistrale) composée par Weifan Chang est disponible sur Bandcamp, Soundcloud mais aussi Spotify.

Pazou : Hi Tiff ! Can you tell me what you do in Red Candle Games ?
Pazou : Salut Tiff ! Peux-tu me dire ce que tu fais à Red Candle Games ?

Tiff : Hi my name is Tiff Liu, I’m PR manager and I manage the community offline and online. So that’s why I’m here today @ IndieCade Europe.

Tiff : Salut je m’appelle Tiff Liu. Je suis directrice des relations publiques et je m’occupe de la communauté en ligne et hors ligne. C’est la raison pour laquelle je suis présente aujourd’hui à IndieCade Europe.

P : You’re the only one [of Red Candle Game] here ?
P : Tu es la seule du studio à être présente ?

T : Yes, the rest of the team is now in Taïwan working on a new title so that’s why I’m the only one here.

T : Oui le reste de l’équipe est actuellement à Taïwan en train de travailler sur un nouveau titre et je suis la seule de l’équipe présente aujourd’hui.

De gauche à droite : Doy Chiang (Story/Game Design), Finger Chen (Lead Artist), Light Wang (Level Design/Programmer), Pege Ho (Artist), Vincent Yang (Sound Design), Coffee Yao (Producer), Smiler Hsu (Programmer) et Henry Wang (Lead Programmer)

P : It’s your first time here in Indiecade ?
P : C’est la première fois que vous participez à IndieCade ?

T : Actually, we attended the IndieCade from E3 selection this summer but it’s the first time here in Indiecade Europe in order to promote our debut game Detention and see how European players feel about our game.

T : Nous avons été sélectionnés pour l’IndieCade l’été dernier à l’E3 2017 mais c’est la première fois que nous venons à IndieCade Europe pour promouvoir notre premier jeu Detention et voir si les joueurs européens apprécient notre jeu.

P : Can you describe the work of Red Candle Games ?
P : Peux-tu me décrire le travail de Red Candle Games ?

T : At first, our team is formed with the vision to tell a story about Taïwan. We began to work together with the goal of letting the world knows about our culture through game. At the same time, we are also fans of horror. Thus, we came up with the idea of creating a Taiwanese horror game. We looked into our own history and found the 1960’s Taiwan is the perfect timing for our horror game’s setting. Because during that time, there was a dictatorship period called « White Terror. »
For that, people were scared and did not trust one another. Like, if I talk to you today, maybe tomorrow, somehow, I’ll be in jail for no reason. So that kind of fear, that lack of freedom and unease feeling, are used into our game to build up the atmosphere of a psychological horror story mixed with our Taiwanese culture and mythology (from taoism and buddhism).

T : Au départ, le studio n’existait pas. Le studio s’est formé avec une envie de raconter une histoire sur Taïwan. Nous avons commencer à travailler ensemble pour mettre en lumière notre culture par l’intermédiaire de notre jeu. Nous sommes également fans d’horreur et en regardant dans notre histoire commune nous nous sommes dit que les années 60 était la période idéale pour faire un survival horror Taïwanais. À cette période, il y avait une période de dictature appelée la « Terreur Blanche ».
Les gens avaient peur des un et des autres et aucun ne se faisaient pas confiance. Genre, si je te parle aujourd’hui, peut-être que demain, curieusement, je serai en prison pour une raison quelconque. Nous avons voulu retranscrire cette peur, ce manque de liberté et ce malaise dans notre jeu pour en faire une histoire d’horreur mélangée à notre culture et à la mythologie taïwanaise (du taoïsme au bouddhisme).

P : Detention is mainly a story of Taïwan during the 60’s, so you chose to make a survival horror game to describe the terror in that time in Taïwan.
P : Detention est 
principalement une histoire durant les années 60 à Taïwan, vous avez donc choisi de faire un survival horror pour décrire l’horreur qui régnait à l’époque dans le pays. 

T : Neither of us lived under that era. So, in the beginning, we spent a great deal of time researching via newspaper, old articles, footages and elders’ personal stories. In fact, we have teammates whose grandparents lived during this era. We listened to their stories growing up and understood what they felt. We knew that kind of fear and unease were real.

Still, we weren’t scholars nor historians. It wouldn’t be right for us to judge right or wrong. Instead, we tried to deal with the subject of history delicately to tell a story of what might’ve happened in that time with the school surrounding. As school is a place where people can feel most connected to, the whole experience of going to school during one’s youth is a universal thing. We all spent quite a few of time in school. It’s a place filled with memory where people either love it or hate it. All in all, we think it helps our players better relates to Wei and Ray’s feelings [the main protagonists of Detention].

T : Aucun de nous [de l’équipe de développement] avons vécu cette période. Au départ, nous avons passés beaucoup de temps à effectuer des recherches sur cette période à l’intermédiaire de vieux journaux et articles de l’époque, des films et autres enregistrements. Certains grands-parents de quelques membres de l’équipe ont vécu cette période. Nous avons écouté leurs histoires, ce qu’ils avaient ressenti, pour s’imprégner et comprendre cette période. Nous savons que cette terreur et ce sentiment de malaise était réelle à cette période.

Notez que nous ne sommes pas des érudits ou des historiens. Ce n’est pas à nous de juger de ce qui est bien ou mal. Nous avons essayer de traiter délicatement le sujet pour raconter une histoire de ce qui aurait pu se passer à cette époque dans l’environnement de l’école. Nous avons ensuite combiné leurs histoires et d’autres particularités et mis en scène le tout dans une école. C’est un lieu vecteur de lien social, où les gens nouent des amitiés et des connexions. On peut aimer ou détester l’école, mais c’est un lieu quasi-universel où la majorité des personnes peuvent se mettre à la place de Wei et Ray [les protagonistes de Detention], se projeter dans leurs sentiments.

P : Did the game receive good critiques and good feedback in Taïwan and China ?
P : Est-ce que le jeu a bien été accueilli par les 
critiques et le public à Taïwan et en Chine ?

T : Actually before we launched the game, we were afraid that Detention might be too serious for players to find it interesting. May be the story is too terible. After the launch, we are surprised and pleased to know that after finishing the game, some Taiwanese players started to dig into the history doing their own research about White Terror. We’re happy that thanks to this game people are now more aware about our own country. Because even in the History textbooks, there are just a few sentences describing White Terror. People don’t really talk and don’t know much about it.

That being said, we tried to present a neutral stance in the game. As mentioned, we’re not historians at all and don’t want to influence people’s point of view. What we hope is to evoke critical thinking and let players judge by themselves.


T : Avant de sortir le jeu, nous étions préoccupés par le fait que Detention pourrait être trop sérieux pour que les joueurs le trouvent intéressant. Peut-être que l’histoire est trop horrible. Après le lancement du jeu, nous étions surpris et plutôt content de voir qu’après avoir fini le jeu, des joueurs Taïwanais ont commencer à faire leurs propres recherches sur la Terreur Blanche. Nous sommes heureux de voir que notre jeu a permis à des taïwanais d’en apprendre plus sur l’histoire de leur pays. Les livres d’histoire mentionnent très peu la Terreur Blanche à Taïwan. Il n’y a que quelques lignes à propos de ce sujet. Les gens ne sont pas très informés et ne parlent pas beaucoup de cette période.

Ceci étant dit, Detention offre un message neutre : nous ne sommes absolument pas des historiens et nous ne voulons pas influencer le point de vue des joueurs. Nous espèrons que cette expérience éveille l’esprit critique des joueurs et les laisser juger par eux-mêmes.

P : Did you have any problem about censorship in China ?
P : Avez-vous eu des problèmes de censure en Chine ?

T : At that time, a Chinese livestreamer wanted to broadcast our game on the platform bilibili. But then, she saw that all of the videos about Detention were taken down from the platform. As she is an influencer in China game community, she was able to talk to the platform management team, and then the videos were online again. We really appreciate that. On the other hand, we are also glad to know that even if people from different backgrounds, countries or values, our message about freedom can be understood by everyone. It’s a universal message.

T : Par exemple, il y avait une streameuse qui avait fait fait une série de vidéos sur la plateforme bilibili. Mais, une fois qu’elle a mis en ligne ses vidéos sur la plateforme, toutes ses vidéos ont été supprimées. Heureusement, comme elle un peu connue dans la communauté de joueurs chinois, elle a pu en discuter avec l’équipe de bilibili et les vidéos sont réapparues. On apprécie le fait que, même si les gens viennent d’un pays différent, viennent de différents milieux ou ont des valeurs différentes, notre message sur la liberté peut être compris par tous. C’est un message universel.

P : How do you manage to promote your game in the western public ?
P : Quel est votre stratégie pour promouvoir votre jeu à un public occidental ?

T : Visuals is the first thing that build the impression for the potential players, so we spent a lot of effort on the visual design. As the plot is set in 1960’s, we managed to find inspiration from the old photography, newspaper and even the New Wave films in that era to create the whole visual ambience of Detention, the low-colouring effect and film-like structure, making it eye-catching and intriguing for players. For example, in these days at IndieCade Europe, most people first stop by the booth attracted by Detention’s visuals. Then, they start playing the game. So far, we are happy to see that European players reacted well to our game.

T : Nous avons mis beaucoup d’efforts dans nos graphismes et aussi sur la localisation, la traduction, mais surtout sur les mécaniques de jeu. Les graphismes sont importants car c’est la première chose que les joueurs potentiels verront. Donc nous avons mis beaucoup d’efforts dans les graphismes. Comme l’intrigue se passe dans les années 60, nous nous sommes inspirés de vielles photographies, des vieux journaux et de certains films de la Nouvelle Vague de cette époque pour concevoir tout l’univers visuel de Detention. L‘effet de faible coloration et le grain d’image semblable à un film rend le tout attrayant et intrigant pour les joueurs. Par exemple, pendant ses deux jours à IndieCade Europe, la majorité des joueurs qui se sont arrêtés au stand étaient en premier lieu attirés par les graphismes avant de commencer à jouer. Nous sommes pour le moment très heureux de voir que les joueurs européens semblent passionnés par notre jeu.

P : Yesterday, I asked you if a French localization was planned. How a indie game studio do the localization of a game ? Do you hire some freelance translators ?
P : Je t’avais demandé hier si une traduction française était prévue. Comme un studio de jeu indépendant localise un jeu ? Vous faites appel à des traducteurs en freelance ? 

T : At the moment we have three languages supported for Detention : Chinese, Japanese and English.
Actually, we just launched the Japanese version about a couple of weeks ago with the help of Japan region publisher Playism. It took us this long to localize a new language because we are very cautious about the translation quality. As Detention is a narrative-driven game, we are afraid that if the translation is not explicit enough, players won’t be able to understand our game. We want the audience gets to know what we feel, to experience the closest approximation to the original script. So besides having translators with English and Japanese translation, we insist that there must be someone from our team who knows the language well, and help us to check the translation content, making sure if the meaning and the emotion match the original content. If any of it is not right, we revise until it feels right to us. So for the French version, unfortunately we do not have any member from our team who knows French well. But we are open to any kind of opportunities: we do want Detention to be known worldwide in different languages.

T : Pour le moment, Detention est disponible en trois langues : le chinois (traditionnel et simplifié), le japonais et l’anglais.
La version japonaise n’est disponible que depuis quelques semaines grâce au soutien de l’éditeur japonais Playism. Il nous a fallu autant de temps pour localiser une nouvelle langue parce que nous sommes très prudents quant à la qualité de la traduction. Comme Detention est un jeu narratif, nous craignons que si la traduction n’est pas assez explicite, les joueurs ne seront pas capables de comprendre notre jeu. Nous souhaitons que les joueurs ressentent ce que nous voulons transmettre, d’expérimenter au mieux le script original du jeu. Donc, en plus d’avoir fait appel à des traducteurs anglais et japonais, nous insistons sur le fait qu’il doit y avoir au moins une personne de notre équipe qui parle couramment la langue pour qu’il puisse aider et vérifier le contenu de la traduction, en vérifiant si le sens et l’émotion correspondent au contenu original. Si ce n’est pas le cas, nous révisons jusqu’à ce que cela nous semble juste. Donc concernant la version française, nous n’avons pas de membre maîtrisant assez bien la langue pour le moment. Nous sommes toutefois ouverts à toutes sortes d’opportunités à l’avenir : nous voulons que Detention soit connu dans le monde entier et dans différentes langues.

P : I’d like to talk about the game industry. How to publish an indie game and to promote it ?
P : J’aimerai parler de l’industrie du jeu vidéo. Comment publier et promouvoir un jeu indépendant ?

T : The very first step for us is to make a game that we do appreciate and satisfied. For Detention, we went through four different major adjustments to make sure the game is attractive to the players. For example, culture is a big part of the game, but at the same time, it may not be easily understood by everyone.

So we managed to simplify the concept and blend it into our game mechanism like puzzle design and narration. Of course, the promotion is important too. We have clear and specific labels for our game. You can describe Detention as story-driven, dystopian, psychological horror, adventurous, puzzle-solving and Taiwanese. We tried to make these keywords stand out from the promotion materials for audience to notice. If the players like these kinds of games, they will appreciate our game.

T : Pour nous, la toute première étape est de réaliser un jeu dont nous sommes satisfait à 100%. Detention a subi quatre grands réajustements avant d’aboutir à la version finale. Par exemple, l’aspect culturel est très important dans le jeu et il n’est pas tout à fait facile de comprendre par tous.

Nous avons donc simplifier le concept et l’intégrer dans nos mécanismes de jeu [NDR : le gameplay] comme les énigmes et la narration. La promotion du jeu est également aussi importante. Nous avons clairement défini des mots-clefs qui collent à notre jeu. Detention est un jeu narratif, un jeu d’aventure comportant des énigmes, dystopique, Taïwanais et surtout c’est un jeu d’horreur psychologique. Nous avons essayer de faire ressortir ces mots-clés sur nos documents de communication à destination du public. Si les joueurs aiment ce genre de jeux, ils apprécieront le notre.

P : What kind of player Red Candle Games wants to touch with Detention ?
P : Quel profil de joueurs souhaite toucher Red Candle Games avec Detention ?

T : Players who likes narrative games and dystopian story, who enjoy discovering other cultures through historic backgrounds. People who like puzzles and classical point ‘n click mechanism, and those who likes horror games of course. This is the kind of people who might like Detention.

T : Les joueurs qui aiment les jeux narratifs, qui aiment découvrir de nouvelles cultures à travers un contexte historique. Les personnes qui aiment les jeux de puzzles et autres mécanismes de jeux basés sur des énigmes et bien sûr les personnes qui aiment les jeux d’horreur. C’est le genre de personnes qui pourraient aimer Detention.

P : Do you think its better to work in a indie company than a bigger structure ?
P : Penses-tu que c’est meilleur de travailler dans un studio indé ou dans une plus grande structure ?

T : For this question, I can only speak for myself not for the team. Personally speaking, thanks to my former job, I get to know some indie game studios based in Taïwan and other countries. There are many nice people in indie community. After talking to them, I started knowing about their passion, their perspective, and what they want to deliver to the world. I feel connected to them, and that’s why I decided to join Red Candle Games to make and promote games together.

As a small indie team, I do feel like we have more freedom about what you want to do. The communication is much easier. During the discussion, we can all say: « I disagree with you » or « I agree with you ! ». We all have our voices in the team, and we all want what is best for the project. And during the process, you get to know one another well to better work together and make the changes more quickly.

T : Pour cette question, je ne peux parler que pour moi-même, pas pour l’équipe. Personnellement, grâce à mon ancien travail, j’ai pu faire connaissance avec des studios de jeux indépendants basés à Taïwan et dans d’autres pays. Il y a beaucoup de gens sympas dans la communauté indie. Après leur avoir parlé, j’ai commencé à connaître leur passion, leur point de vue et ce qu’ils veulent livrer au monde. Je me sens connecté à eux, et c’est pourquoi j’ai décidé de rejoindre Red Candle Games pour créer et promouvoir des jeux ensemble.

En tant que petite équipe indépendante, j’ai l’impression que nous avons plus de liberté sur ce que vous voulez faire. La communication est beaucoup plus facile. Au cours des réunions, nous pouvons tous dire : « Je ne suis pas d’accord ! » ou « Je suis d’accord ! ». Nous avons tous notre mot à dire dans l’équipe, et nous voulons ce qui est le mieux pour le projet. Plus nous travaillons ensemble et plus nous nous connaissons, nous pouvons alors effectuer les changements plus rapidement.

P : To conclude, what’s the plan for the future ?
P : Pour conclure, quels sont vos plans pour le futur ?

T : At the moment, Detention is available now on Steam (PC/Mac/Linux). We are working on the PlayStation version, its already on the American store but we are working on an European release now. And later, we’re also going to have a Nintendo Switch version as well.

T : Pour le moment, Detention est disponible sur Steam (PC/Mac/Linux). Nous sommes en train de travailler sur la version PlayStation (le jeu est dès à présent disponible sur le PS Store américain mais nous sommes en train de plancher sur une sortie sur le PS Store européen). Une version Nintendo Switch sortira plus tard dans l’année.

P : A Nintendo Switch version ? That’s great ! So, the studio is focused on Detention or there is a top secret project in preparation ?
P : Une version Nintendo Switch ? C’est génial ! Alors, le studio est concentré sur Detention ou il y a un projet top secret en préparation ?

T : At the moment we have two titles that we working on :

  • Stay with me is a mobile game (iOS). It is very narrative driven with point ‘n click mechanism as well. The story is a bit touching. It’s actually inspired by our teammate Vincent Yang’s grandfather. His grandfather who was once a army doctor at war. Taking care of his grandpa and listening to his old-time stories, that inspired him to come up with the idea of this game. The player will be a caretaker taking care of an old man. As you interact with the old man more, you know more about what happened during the wartime and why he became a grumpy person. You will get the whole picture if you know more about the story.
  • The second project… I can’t tell you anything at the moment – this is a big secret ! – [laugh] But we are working very hard and try to bring it to players. We will announce more informations about it in the future, maybe not near future, but once we are ready we will announce it.

T : En ce moment, nous travaillons sur deux titres :

  • Stay with me est un jeu mobile (iOS) très narratif avec des mécanismes de jeu emprunté des point ‘n click.
    L’histoire est plutôt touchante, elle est inspirée par la relation entre un membre de l’équipe, Vincent Yang, et son grand-père. Son grand-père était médecin militaire en temps de guerre. Prendre soin de lui et écouter ses histoires lui ont donner l’idée d’en faire un jeu. Le joueur devient l’auxiliaire de vie d’un vieil homme et l’aide dans ses tâches quotidiennes. Plus vous interagissez avec lui, plus vous en savez sur ce qui s’est passé pendant la guerre et pourquoi il est devenu une personne grincheuse. Vous obtiendrez une vue d’ensemble sur l’intrigue si vous en savez plus sur l’histoire.
  • Le deuxième projet… Je ne peux rien vous dire pour le moment – c’est un gros secret ! – [rires] Mais nous sommes en train de travailler très dur dessus. Nous dévoilerons plus d’informations bientôt, peut-être pas dans un futur proche mais dès que nous serons prêts nous l’annoncerons.

P : Ok that’s great, I’m looking forward about it !
P : D’accord c’est super, j’attends ça avec impatience ! 

T : Thank you so much !

T : Merci beaucoup !

P : Last question, I do not write it down because I think it was obvious but I don’t asked you that [laugh] What are the main inspiration of Detention ?
P : Dernière question, je ne l’ai pas écrit car je pensais qu’elle était évidente mais je ne te l’ai pas posée [rires] Quelles sont les principales inspirations de Detention ?

T : [Laugh] The inspiration of Detention is a combination of many different titles : First, Silent Hill, obviously. Also, the indie game The Cat Lady

T : [Rires] Les inspirations de Detention viennent de titres très différents : premièrement, Silent Hill, évidement. Il y a aussi le jeu indépendant The Cat Lady

P : Ah yes, its from the same developer of Neverending Nightmares right ?
P : Ah oui, c’est du même dévelopeur que Neverending Nightmares n’est-ce pas ?

T : Hmm I’m not really sure about it… [laugh]

T : Hmm je n’en suis pas si sûre… [rires]

P : Okay I’ll check, sorry for interrupting you [laugh]
P : Okay je regarderai, désolé de t’avoir interrompu [rires]

( —— The Cat Lady is developed by Remigiusz Michalski from his indie game studio Harvester Games. It is not related to Neverending Nightmares created by Matt Gilgenbach from Infinitap Games. I totally tripped out ! ——)
(—— The Cat Lady est développé par Remigiusz Michalski avec son studio indépendant Harvester Games. Ce jeu n’est absolument pas lié à Neverending Nightmares qui est créée par Matt Gilgenbach d’infinité Games. J’ai complètement déliré ! ——)

T : It’s alright [laugh] Its also inspired by Clock Tower from Human Entertainment and Lone Survivor. If it weren’t for those titles, we would never have created Detention as the way it is now.

T : Ce n’est rien [rires] C’est aussi inspiré de Clock Tower d’Human Entertainment sur Super Nintendo et Lone Survivor. Si ces titres n’existaient pas, nous ne n’aurions jamais créé Detention comme il est maintenant.

P : Thank you very much Tiff !
P : Merci beaucoup Tiff !

T : Merci beaucoup ! (en français)

Detention est disponible sur Steam (PC/Mac/Linux) et très bientôt sur le PlayStation Store européen et sur le Nintendo Switch eShop.


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