SUR LE GRILL | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

Que vois-je ? Un test de MGSV:TPP en 2016, suis-je tombé dans la même faille spatio-temporelle que celle qui a amené les soldats de MSF dans les terres hostiles du futur Metal Gear Survive ?

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Vous le savez,  nous ne sommes pas des professionnels, vous l’avez sûrement remarqué, nous n’avons aucune contrainte de temps pour publier nos papiers : pas d’éditeurs sur le dos nous réclamant des tests, pas de chef grognon nous fixant des deadlines non plus. Nous prenons le temps. Ainsi, lorsque nous nous exerçerons à l’exercice périlleux et non moins très populaire du test, ce sera toujours après avoir décortiqué et digéré le jeu. Attention donc, ce test est bourré de spoils

Le 1er Septembre, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain a fêté son premier anniversaire, rares sont les titres modernes qui ont fait couler tant d’encre. D’abord animé par une hype sans précédent, le soufflet est peu à peu retombé pour laisser place à un vent glacial de déception et d’incompréhension. Il est plus compliqué de juger The Phantom Pain que de juger un autre jeu, une autre suite, car justement, de par l’aura de la série, il est impossible de ne pas comparer les aventures de Venom Snake à celles de ses alter ego.

V for Vendetta

Et c’est, je pense, ce qui lui a fait le plus défaut. Car oui, ce qu’on attendait avant tout de The Phantom Pain, c’était des explications sur cette ellipse énigmatique dans l’univers de Kojima, celle qui justifie l’antagonisme virulent entre Big Boss et le reste du monde. Dans un premier temps, et dans la continuité de Ground Zeroes qui nous dépeignait la chute dramatique de l’armée du patron, le jeu nous lance dans une vendetta qui, on le sait, va prendre du temps. Le décor est placé, balancez la suite.

Après 8 ans dans un pieu d’hôpital, Snake ne sait plus se servir de ses jambes. C’est mal parti pour la vengeance.

A l’instar de Peace Walker, Big Boss doit réunir ses camarades et en recruter des nouveaux. Il doit ensuite reconstruire sa célèbre Mother Base, d’abord simple plate-forme se transformant au fil du temps en une véritable forteresse imprenable (ou presque) au milieu de l’océan. S’installe alors toute une gestion impliquant les capacités des soldats ainsi que les ressources récupérées par ces derniers et par le joueur sur le terrrain afin de faire tourner l’économie interne, tout en veillant au bien-être de nos camarades. Pour ceux qui ont raté Peace Walker ou qui ne sont pas fan de jeux de gestion, ça peut surprendre, toujours est-il qu’il est indispensable de s’intéresser un minimum à toute cette économie interne pour avancer dans le jeu.

S’imposent alors certains moments de break, durant lesquels l’infiltration est le cadet de nos soucis. Et c’est là qu’on aborde le fameux rythme du jeu. The Phantom Pain est un jeu très lent, assez pour perdre beaucoup de joueurs en route. Entre les temps de chargement de l’hélico, moyen de déplacement quasi-indispensable, les phases de gestion de la base ou encore certaines missions totalement anecdotiques, le leitmotiv de base disparaît peu à peu, et on en oublierait presque que nous faisons tout ça pour nous venger. En effet très souvent, en dehors des missions secondaires qui portent bien leur nom, on se retrouve à faire des missions principales à peine différentes, où l’on doit libérer ou éliminer un mec sans vraiment comprendre qui il est.

V for Vous êtes le Héros

Quelques rares fois le jeu nous gratifie de cinématiques, on s’attend alors à être saisi, surpris, en vain. Kojima joue avec nous et nos nerfs, et il faut au final attendre la « fin » du jeu pour avoir le droit à un twist majeur, qui remet néanmoins toute l’expérience en cause : Le joueur n’incarne pas Big Boss, mais son propre avatar qui a subi une opération de chirurgie esthétique et de l’hypnose pour qu’il pense être Big Boss.

De sa couleur à son logo, la base est à l'image du joueur. Il n'y a pas d'ambiguïté là-dessus: Le Boss, c'est vous.
De sa couleur à son logo, la base est à l’image du joueur. Il n’y a pas d’ambiguïté là-dessus: Le Boss, c’est vous.

En dehors du fait que ce soit un chouia tiré par les cheveux, Kojima oblige, c’est cohérent d’un point de vue artistique. On se sent certes floué, trahi lorsque l’on apprend la nouvelle, mais cette révélation donne de l’écho à la façon dont on vit cette aventure. Les Diamond Dogs sont notre armée, la Mother Base est notre base, ce pan de l’histoire de la saga nous appartient. Avant même de connaître ce twist, on lie un rapport particulier avec nos unités, le fait d’aller leur rendre visite à la base est d’ailleurs récompensé par une hausse du moral général.

Cette liaison entre le joueur et ses hommes se retourne d’ailleurs contre lui lors de la mission 43. Durant cette dernière, suite à une infection liée à un parasite, le héros doit abattre un à un ses camarades agonisants; c’est un moment fort, ingénieusement choquant. Dans la même trempe, le moment où l’on décide de mettre un terme à la vie de Skull Face et que l’on voit cette flamboyante haine dans le regard de Miller, hérisse le poil, cette violence a du sens, on la comprend. Pour la première fois dans un MGS, j’étais concerné par ce qu’il se passait. Si je le voulais, je pouvais ne pas achever Skull Face moi-même, là où j’avais dans les autres épisodes le sentiment de n’être qu’un pion qui doit obéir.


La fameuse Mission 43, allégorie de l’Enfer

D’un point de vue scénaristique, The Phantom Pain ne répond en surface à aucune question, à aucune attente, seuls les plus passionnés y trouveront des réponses dans la centaine de cassettes disponibles, des réponses sans intérêt pour ceux qui n’ont pas pris la peine de creuser la lore de la saga ou qui s’en tapent juste totalement. La série MGS a souvent été critiquée pour ses cinématiques interminables et adulée pour sa narration frénétique où tout s’enchaine sans laisser de répit au joueur. TPP prend à contre-pied toute cette formule un brin vieillissante et prévisible, préférant narrer les subtilités de son histoire à travers des cassettes plutôt que durant des phases de CODEC qui, selon moi, cassaient le rythme. Ici le joueur a le choix.

Le CODEC, séquences imposées que j’ai perçues comme originales au début, puis comme insupportables mais indispensables à la bonne compréhension de la narration.

Metal Gear Solid 4 semblait plus proche de la parodie que de la conclusion, Kojima y a injecté tout ce que le fan lambda voulait voir. Entre les boss, les environnements, les twists, MGS était devenu une caricature. Ici tout est sobre, peut-être trop, les boss par exemple, icônes des précédents épisodes sont anecdotiques au point qu’il est possible d’éviter quasiment tous les combats. Venom, alors qu’il est le patron, parle peu et se laisse guider par Miller et Ocelot (qui ont d’ailleurs des voix trop similaires), ici pas de longues tirades façon Solid Snake. Cela entache irrémédiablement l’identité du jeu, parce qu’il est un Metal Gear et qu’on attend malgré tout du spectacle, mais il faut s’avouer que cette absence de surenchère fait du bien.

Le pic de tension de l'histoire. Alors que Skull Face est face à nous, l'homme masqué expose à Venom ses idéaux, tandis que ce dernier ne dit point mot. Pour changer.
Le pic de tension de l’histoire. Alors que Skull Face est face à nous, l’homme masqué expose à Venom ses idéaux, tandis que ce dernier ne dit point mot. Pour changer.

Du fait de tous ces éléments métamorphosés, le titre a-t-il totalement dénaturé la saga ? À mon sens non. Il garde tout d’abord ce savant mélange de gravité et de dérision pipi-caca très propre aux jeux japonais, et encore plus à Metal Gear. Entre les soldats qui tombent sous le charme d’une pin-up dessinée sur un carton, la raison à deux sous qui justifie le fait que Quiet soit à moitié nue (elle respire par la peau…), les cassettes sur Miller et son hamburger parfait ou celle qui nous fait écouter les déboires gastriques d’un soldat ; sans compter sur les petits clins d’oeil habituels, Kojima n’a pas perdu sa patte à ce niveau. On retrouve aussi les noms de code qui demandent à effectuer les missions d’une certaine façon pour les obtenir comme dans tous les autres opus, ou le fameux Bandana, récompense traditionnellement décernée au joueur à la fin du jeu. L’âme de Metal Gear est toujours là, elle a juste évolué.

Au niveau de l’ambiance, le vrai souci selon moi se trouve au niveau de la cohérence temporel du titre. Là où Metal Gear Solid 3 : Snake Eater était un exemple à ce sujet en nous plongeant totalement dans les années 60, d’un point de vue technologique comme culturel ; ici rien n’est clair. L’action se situe dans les années 80, mais hormis les cassettes musicales, insérées dans ce bon vieux Walkman, qui rythment divinement nos missions avec des classiques de cette sainte décennie, rien ne nous y plonge davantage. On tombe même clairement dans l’anachronisme avec des appareils futuristes comme l’iDroid.

Hologramme, GPS, Scanner… l’iPhone 7 peut aller se rhabiller

V for Vroum Vroum le Tank

Cet appareil est d’ailleurs au coeur du gameplay du jeu, il permet d’accéder à l’intégralité de l’interface du jeu qu’importe où vous vous trouvez, une sorte de Pip Boy 3000 en mieux. En dehors des actions de gestion et des cassettes, il permet par exemple de marquer des points stratégiques sur la carte, d’envoyer un partenaire en reconnaissance ou de demander un dépot de munitions. Ces deux dernières actions sont un bien pour un mal, oui oui, dans ce sens.

Entre Ground Zeroes et The Phantom Pain, le gameplay n’a pour ainsi dire pas changé, c’est toujours aussi parfait, pour la première fois dans un Metal Gear on ne galère pas pour maîtriser Snake, c’est instinctif, j’avais pas ressenti ça depuis Vanquish. La grosse différence entre les deux titres, c’est bien entendu la gestion de la base, et donc, les bonus qu’elle apporte. Dans Metal Gear, on a souvent cette impression d’être seul au monde dans la merde, et ce jusqu’à Ground Zeroes qui amplifie ce sentiment d’impuissance avec une mise en scène terrifiante.

Quarante soldats qui vous attendent dès la sortie de l'hélico, un arsenal contraignant, pas de fulton, pas de reconnaissance, pas de coéquipier, 2 prisonniers blessés à extraire. Ground Zeroes NE NIAISE PAS
Quarante soldats qui vous attendent dès la sortie de l’hélico, un arsenal contraignant, pas de fulton, pas de reconnaissance, pas de coéquipier, 2 prisonniers blessés à extraire. Ground Zeroes NE NIAISE PAS

Ici, le joueur devient très vite invincible. Munitions et silencieux deviennent infinis, le chien permet de détecter ennemis, caméras et mines à distance pour les afficher directement sur votre écran, Quiet peut quant à elle faire de la reco puis shooter tout le monde à vue au sniper silencieux ; et comble du gros délire, la meilleure façon d’avoir un rang S dans certaines missions, c’est de commencer avec un tank et de tout niquer sur sa route en fonçant dans le tas. Ajoutez à cela le fulton qui permet de se débarrasser des corps (morts ou vivants) afin de ne plus s’en soucier et enfin, plus tard dans le jeu, la possibilité d’équiper des armures qui rendent invincible à tout type de dégâts, toujours sans pénalité sur le score final !

Alors oui, ici encore le joueur aura le choix d’utiliser ou non toute cette artillerie mise à disposition, les speedrunners ont d’ailleurs fixé des règles sur leurs runs pour les rendre plus intéressants, mais pour le coup je ne vois plus trop où sont le TACTITAL et le ESPIONNAGE. Le jeu quant à lui offre de rares missions (deux sur cinquante pour être exact) appelées « SURVIE », ces missions consistent à rejouer d’anciennes missions mais sans pouvoir faire appel à un coéquipier, au renfort aérien ou à l’envoi de munition, le tout en commençant avec rien. Du vrai Metal Gear en somme. J’insiste, je concède qu’on ait le choix, mais cette permissivité est inhabituelle pour la série. Qui plus est, dans une logique moderne, le jeu insiste beaucoup sur le fameux pourcentage de progression, ce dernier étant perpétuellement affiché en bas de l’écran lorsque l’on est dans l’hélico.

Néanmoins, là où dans les autres épisodes, finir à 100% demandait, littéralement, sang et sueur; ici c’est surtout une question de patience, le plus dur étant de ne pas craquer face à des missions qui ne proposent aucun challenge ou qui nécessitent de remplir des objectifs un peu buggués. Ce fameux pourcentage sonne comme un cache-misère, offrant une conclusion statistique à un jeu qui n’en a pas, et qui se perd après la fin de son premier chapitre, dans les méandres du rafistolage incompréhensible.

Le fameux pourcentage de progression, constamment affiché à chaque retour de mission

V for Votre jeu est pas fini

Chapter 2: Race, c’est son nom, commence après la fin de la vengeance des Diamond Dogs sur Skull Face. Ce chapitre compte 20 missions environ, soit 40% des missions principales. Ces dernières sont soit vides de sens, soit des versions alternatives de missions déjà faites. Il a néanmoins le mérite d’apporter le twist final (pour se faire on doit REFAIRE INTÉGRALEMENT la mission 1 en version alternative) et quelques conclusions scénaristiques, comme la révélation du secret de Quiet et la mission 43.

Toujours est-il que la « vraie » conclusion de toute cette longue histoire n’existe pas, ou pour être plus exact, n’est pas jouable. La mission 51 a été amputée du jeu, on peut la découvrir dans le DVD Bonus du collector du jeu, mais elle n’est jamais sortie et ne sortira jamais. C’est ici que réside la plus grosse déception du jeu, tout le monde connait les déboires qu’il y a eu entre Kojima et Konami, mais terminer cette mission 51, quitte à la sortir plus tard, était la moindre des choses.

La fameuse mission 51 cloturait plus ou moins « l’arc » Metal Gear Solid V, vous pouvez en découvrir des extraits dans la dernière partie de cette vidéo

 

Au final, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est aussi magistral qu’il est perfectible, peut-être aurait-il nécessité plus de temps de développement, toujours est-il que l’attente était déjà très longue. Le jeu procure un plaisir qui est indéniable, et on ne peut que saluer cette décision d’avoir cassé les codes d’une série coincée dans le passé. Seulement il était le dernier (vrai) épisode de la saga, ainsi il était peut-être trop tard pour s’aventurer dans des terrains visiblement non maîtrisés comme l’Open World et les contraintes qui lui sont propres.

Un jeu vidéo ce n’est néanmoins pas que de la technique, c’est aussi une expérience d’appropriation et d’émotions, et sur ce point, jamais un jeu ne m’avait autant impliqué dans son univers. Enfin malgré tout ses défauts, alors même que j’ai poncé le jeu dans tous les sens, j’ai encore envie d’y jouer, pour flâner sur ma Mother Base ou m’amuser à me fixer des objectifs maisons, c’est indéniablement la preuve que je l’ai adoré.

Objectivement néanmoins, je ne le mettrais pas entre toutes les mains. Son appréhension nécessite une grande implication; sans cette dernière, les défauts du titre deviennent trop gros pour l’apprécier pleinement.

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