Le 27 Mai au Centre Pompidou à Paris, dans le cadre de la 6ème édition du Nouveau Festival, Ronan Letoqueux plus connu sous son pseudonyme RealMyop présente ses expérimentations artistiques sur le jeu vidéo et a accepté de répondre à mes questions à propos de son travail et du gameplay émergent.
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Depuis sa première édition en 2009, le Nouveau Festival est une plateforme d’expression et de production, un laboratoire des nouvelles formes de création.
Ainsi, pendant trois mois, artistes visuels, performeurs, danseurs, théoriciens et cinéastes jouent sur le même terrain en faisant dialoguer l’art et le jeu. La relation entre entre ces deux termes, nouée à la fin du 19e siècle et active tout au long du 20e, est vivante et féconde, aujourd’hui plus que jamais.
Mais c’est parfois à travers ses erreurs que le jeu devient créateur. L’artiste Julien Prévieux aborde le domaine des jeux vidéo sous l’angle du « bug », depuis les images et les situations que les bugs produisent dans les jeux jusqu’aux interférences que ceux-ci suscitent hors de leur univers, en passant par les jeux et fictions qui utilisent le bug comme ressort.
Les jeux vidéo sont ici envisagés sous l’angle de l’erreur, de la défaillance spécifique à l’univers informatique. Phénomène social autant qu’esthétique, les bugs de jeux vidéo font l’objet d’un archivage anonyme et fétichiste au sein de compilations en constante expansion. Mais artistes ou programmeurs les sollicitent également afin de radicalement transformer l’expérience vidéo-ludique jusqu’à en modifier la finalité et ainsi altérer le comportement des joueurs, comme en témoigne la Megaglitch et la « Glitch Lorraine » de RealMyop où il ne s’agit donc plus de simplement jouer à un jeu, mais de jouer avec le jeu lui-même.

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Le co-présentateur de Speedgame, l’émission dédiée aux Speedrun et aux Tool-Assisted Speedrun sur jeuxvideo.com depuis octobre 2011, a présenté au public sa Megadrive II circuit-bendé avec un Mega CD ainsi qu’une PC-Engine modifiée avec l’aide de Furrtek dont l’intégralité du montage a été streamé sur Twitch (le replay est disponible sur youtube).
Cette Megadrive modifiée permet de « brouiller » la ram, la mémoire vive, de la console afin d’afficher les décors et autres sprites totalement glitchées sans toucher à ceux des personnages contrôlés par le joueur ! Ce qui donne des résultats à l’écran très barrés, très « noise » dont on ne comprend pas forcément l’utilité de prime abord. On est face à une espèce de bouillie de pixels où tout se déforme, ok chef… La particularité de la Megaglitch c’est qu’on peut jouer pendant que les glitchs sont fait en temps réel à l’écran : on redécouvre alors les jeux.

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Même si je suis venu avec un peu de retard à la présentation des deux machines (faut dire que 16h en semaine c’est pas évident) j’ai pu assister à la démonstration de la Glitch Lorraine, la bien nommée par le chat de Twitch, sur laquelle le speedrunner GeekOrDie a pu jouer à Bomberman dans une version complètement inédite car l’environnement n’apparaissait que lorsque les bombes explosaient.  J’ai ensuite pu m’essayer à la version Megadrive de Tetris et à Streets Of Rage 2 sur la Megaglitch, accompagné d’un sympathique visiteur.
Le fait de jouer à des jeux que je connais me donnait de l’assurance mais une fois les glitchs déclenchés tout les repères que j’avais sur les deux jeux se sont évaporés ! En plus de galèrer à se repérer dans l’espace et de faire attention au second joueur, les graphismes ont totalement changé et c’est une toute nouvelle expérience qui a débuté pour moi.
Ca reste toutefois assez jouable, puisque la physique du jeu est toujours intacte, sauf sur Wonderboy où les hitboxes étaient complètement pétées, la console quant à elle ne plante pas malgré le supplice qu’elle est en train de vivre.

L’utilisation de glitchs sur ces machines permettent au joueur de redécouvrir ces jeux et de voir émerger un gameplay non voulu par les game designers. Le joueur peut personnaliser son expérience de jeu.
Les speedrunners et les TASeurs utilisent souvent des bugs, glitchs et exploits pour parvenir à terminer le jeu le plus rapidement possible et se mesurer aux autres personnes utilisant leur jeu de la même façon qu’eux en détournant le gameplay classique que les développeurs avaient imaginé (les mêmes mecs qui ont imaginé les jeux « à couloirs » qu’on a pu connaître en masse sur la génération PS360). Le Speed Run est à la base une pratique de niche mais qui a su se faire connaître auprès d’un plus grand nombre, du moins chez les francophones, grâce à l’émission de Realmyop et de son acolyte CoeurDeVandale.
Le fait d’inviter des speedrunneurs ou des TASeurs qui présentent, commentent, expliquent, performent, en live ou sur des vidéos de leurs gameplay a permis de casser l’image un peu obscure présente dans l’imaginaire collectif du ptit gars un peu nerd qui après avoir torché maintes et maintes fois son jeu favori s’amuse dessus mais d’une autre manière.

Si le concept de gameplay émergent vous parait encore un peu obscur, lisez ce dossier écrit par Dinowan sur jeuxvideo.com en 2006 qui éclairera votre lanterne

À la fin de la présentation, l’inventeur du ASMR avant l’heure a bien voulu répondre à quelques questions :

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Pazou : Salut Realmyop ! Qu’est-ce que ton travail sur les glitchs peut apporter aux concepteurs de jeux vidéo ? Qu’est ce qui peut émerger de ton travail selon toi ?

Realmyop : C’est tout le problème, la machine est là pour te donner une idée, pas pour te donner le produit fini. Tu es là, tu fais des bêtises avec la machine, tu joues une heure avec et aucune idée ne vient, puis à un moment, comme on l’a vu avec Bomberman, ce sont par exemple les déflagrations de bombes qui ont affiché le décor ! On peut alors se dire: « Tiens, on peut faire un Bomberman où le décor s’afficherait lorsque les bombes explosent ! ». On sait que dans des niveaux du jeu il y avait plusieurs trucs différents comme de la glace, des tapis roulants, on éteignait la lumière… Donc pourquoi pas cette feature ?
Mais c’est vrai que c’est assez difficile de trouver une idée de gameplay tout fait tout fini avec ce genre de machine. C’est plutôt fait pour donner une première idée, pour s’inspirer, rechercher justement; c’est un support de recherche fondamentale par le chaos. Plutôt que de se baser uniquement sur la raison pour créer de la nouveauté, on va expérimenter, essayer et trouver une nouveauté par le chaos, et je pense que le cerveau humain fonctionne un peu comme ça.

P : Tu veux dire en essayant des choses jusqu’à arriver à un truc qui soit pertinent ?

RM : Non même pas, c’est comme dans la vie de tous les jours en fait ! Je vais utiliser un exemple de neurosciences, de psychologie pour t’expliquer ça : l’impression que lorsque tu regardes l’heure il est toujours 22h22. C’est pas du tout le cas, tu regardes l’heure assez souvent inconsciemment et ça te fait passer dans l’ordre du conscient seulement lorsqu’il est 22h22. Pourquoi ? Parce que c’est notable. C’est rare 22h22, ça n’arrive qu’une fois par jour pendant une minute. Néanmoins tu as la sensation que tout les jours tu ne la rates pas cette minute parce qu’elle est remarquable. Ton cerveau va se dire qu’il y a un truc qui t’amuse là dedans, y’a un pattern, un machin qui t’amuses à voir qu’il est 22h22 comme hier. Et bien c’est la même chose que je veux utiliser pour la création, être confronté à des trucs randoms jusqu’à ce que tu te dises : « Ah là c’était pas mal, là c’était joli », tu sélectionnes la chose que tu estimes jolie dans tout ce qui est chaotique, ce qui te semble être une bonne idée. La Megaglitch est un outil qui te permet de « libérer ta créativité » si tu veux.

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P : Concernant plus les speedruns, que penses-tu du gameplay émergent ? Est-ce que tu as vu des développeurs s’inspirer des speedrunners et de leurs utilisation des jeux pour créer de nouveaux gameplay ?

RM : Y a un jeu qui s’appelle Speedrunners, un jeu indé en early-access sur Steam, qui repose beaucoup là dessus. Ce qu’on voit apparaître là-dedans c’est un double effet kiss cool que j’aime bien :

1) Les développeurs font appel à des speedrunners comme bêta testeurs pour trouver les bugs, glitchs et le gameplay émergent de leurs jeux. Ces derniers participent à l’élaboration et la richesse du jeu. Selon leur feedback, des choix sont pris par les développeurs. Donc, en un sens, ils créent le speedrun du jeu.
Certains bugs vont alors disparaître car ils seront considérés comme trop pétés et peu intéressants à utiliser [Nb : Pour ces runs ultra-pétés, on parle de runs « Broken% », c’est de le cas de ce run de Dark Souls 2]. D’autres glitchs considérés comme plus intéressants seront conservés, des glitchs qui ne casseront pas le jeu et ainsi éviteront aux développeurs de faire des mises à jour qui enlèveraient la totalité des glitchs, ce qui empêcherait alors au speedrunner de faire du speedrun [Nb : comme Valve qui corrige ses jeux mais laisse les glitchs utilisés par les speedrunners pour les laisser continuer leur runs]. Trop souvent, les développeurs ont tendance à virer tous les glitchs lors des MàJ, ce qui oblige les speedrunners à jouer sur d’anciennes versions. La collaboration speedrunners/développeurs permet de stabiliser cette situation, car il y aura peut-être 0.005% des joueurs qui vont trouver et manipuler ces fameux glitchs. Le reste, du moins la grande majorité, s’en foutent de ça ils ne le trouveront pas ce glitch en jouant normalement comme les développeurs et game designers le veulent. Mais c’est dommage d’enlever la possibilité à ces 0.005% de pratiquer le jeu comme ils l’entendent, ça n’entache pas la qualité d’un jeu pour autant.

2) L’élaboration des solutions de timers dans les jeux c’est-à-dire comment stabiliser un in-game time. Je pense notamment aux jeux PC dont le temps peut varier selon les configurations et où les temps de chargement ont une grosse influence sur le temps final, je pense notamment à Volgarr ou Braid qui proposent un bon chrono in-game avec en plus un Leaderboard qui t’incite un peu au speedgame aussi. De plus en plus de développeurs indés proposent ce genre de choses, ils n’ignorent pas complètement les speedrunners, pas comme sur Super Meat Boy qui est aussi génial qu’infernal à speedrunner, car selon les machines il ne tourne pas à la même vitesse, y a pas les mêmes patterns, y a pas de chrono in-game, si tu joues trop vite le jeu PLANTE donc il faut ralentir à certains endroits pour ne pas faire planter le jeu par exemple, c’est une horreur. Je pense que tout ça va se stabiliser avec l’évolution et la reconnaissance des speedrunners dans le milieu. Et puis ça fait marrer les développeurs ! Avoir quelqu’un qui joue autant à son jeu c’est très valorisant !

φ : Ontologie du polygone (RealMyop & Dorian)
φ : Ontologie du polygone (RealMyop & Dorian)

P : Mais ouais c’est cool ! A propos des jeux indés qui étaient exposés durant le Stunfest [Nb : Realmyop fait partie de l’association 3HitCombo qui organise le Stunfest], je n’ai pas pu voir tous les jeux qui étaient présentés, pas eu le temps…

RM : Je te rassure moi non plus ! [Rires]

P : As-tu ressenti un engouement pour le speedrun à travers ces jeux ?

RM : Ah mais carrément ! Les développeurs n’ignorent pas le phénomène, le speedrun c’est un peu une base hardcore et aussi une base promotionnelle parce que il offre une réelle ouverture pour leur jeu. Si ton jeu est speedrunable et impressionnant à regarder il aura des joueurs actifs, il sera streamé sur Twitch, il peut passer sur Speedgame, avoir une communauté et tu vas donc obtenir une visibilité. Les jeux qu’on a pu voir au Stunfest sont principalement des jeux de score, d’ailleurs le scoring existe déjà depuis longtemps, les performances de jeu, les « superplays » sont courants à l’inverse du speedrun qui est une discipline un peu différente. Tout évolue très vite avec Twitch, grâce à ça je pense que ces disciplines vont continuer à se démocratiser et qu’on va tous profiter des avantages du speedrun, à savoir pour les speedrunners des jeux mieux finis et que les développeurs utilisent ça comme moyen de communication, de debug, d’amélioration du jeu.

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P : Lors de la présentation tu as dit que le fait d’émuler les jeux participait à la sauvegarde du patrimoine vidéoludique, ton travail sur la Megaglitch et les speedruns en fait partie ?

RM : Oui je pense que ça fait partie en quelques sortes du « devoir de mémoire du gamer » [Rires] ! Il faut savoir une chose : les entreprises et éditeurs de jeux vidéo, du moins à l’époque, créeaient des jeux vidéo comme des objets de consommation avec une finalité économique, pécuniaire. Ils ne savaient pas qu’à l’époque ils fabriquaient de la culture que des gens allaient aimer et vouloir garder ses jeux car ils transportent une valeur affective et nostalgique forte. Du coup, lorsqu’ils ont voulu ressortir leurs jeux pour les proposer en téléchargement sur le PSN ou le XBLA bah ils n’avaient plus les jeux. Ils ne stockaient pas les invendus, ça ne valait rien à l’époque !

Konami ou Capcom ont par exemple téléchargé des ROMs disponibles sur Internet qui ont été dumpées de leurs cartouche par des hackers. Ils ont alors développé des émulateurs pour ces ROMs et l’ont vendu ainsi tel quel ! On le sait car lorsqu’on a pu lire les fichiers des jeux en question, on a pu voir que les personnes qui ont hacké les jeux ont laissé des petits messages, comme des signatures, c’est ce qui se fait généralement pour que le hacker ait justement un peu de crédit pour son boulot. [Nb : GeekOrDie relève qu’effectivement Konami n’avait pas de version « master » ou « gold » de Silent Hill 2 & 3 et les développeurs chargés du portage ne disposaient qu’une version bêta pour faire le portage HD d’où les nombreux problèmes depuis partiellement corrigés via un patch qui viendra beaucoup plus tard sur 360]

Du coup ce sont les joueurs qui amassent des ROMs en les dumpant et en les partageant sur le net qui ont pu préserver les jeux de ces entreprises qui n’avaient aucun moyen d’obtenir leurs jeux faute de les avoir stockés ! Lorsqu’un speedrunner ou un TASeur fait une performance incroyable sur un jeu, cela relance l’intérêt du jeu, car c’est d’une part cool à regarder et ensuite parce qu’on essayera de battre cette performance, le viewer curieux quant à lui sera tenté d’essayer le dit jeu, le téléchargera et y jouera, de cette façon ce jeu ne tombera pas dans l’oubli des années après sa sortie, c’est une sorte de transmission.
Ça rejoint ce que j’ai dit tout à l’heure à propos du speedrun comme base de promotion du jeu vidéo. N’oublions pas que les consoles 8-bits et 16-bits ont des puces qui ont une durée de vie de 50 ans et quoi qu’on fasse elles ne fonctionneront plus un jour ou l’autre, c’est pas drôle, le jeu vidéo doit être ludique, on doit pouvoir y jouer quand on veut. C’est l’émulation qui permet de préserver le patrimoine culturel vidéoludique.

P : Merci beaucoup pour ton temps Realmyop !

( Si vous voulez approfondir la question de la préservation des jeux vidéo et des « remasters » qui pullulent, lisez ce dossier (en anglais) « The problem with preservation » publié en mai 2012 sur 1up.com )

On a parlé de plein d’autres choses avec Realmyop qui est super sympa et humble, franchement un bon gars qui m’a juste trop donner envie d’aller au Stunfest l’année prochaine et de goûter une galette merguez… et un kouign amann à la cool.

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La Megaglitch de Realmyop est exposée (et en free play!) à la Galerie Sud, Espace 315, Forum -1 du Centre Pompidou à Paris (Métro Rambuteau, Châtelet ; RER Châtelet-Les-Halles) jusqu’au 20 juillet 2015.

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