C’est lors de mon passage dans l’émission Hyperlink de radio VLoù on a discuté avec l’équipe et Guillaume Sonnet de Blade (Shadow) durant l’Electronic Entertainment Expo (E3), de l’orientation que souhaite prendre l’industrie lors de cette période où tous les yeux sont rivés sur cet événement incontournable.
Avant de mettre les mains dans le cambouis, faisons un point sur la relation entre éditeurs et développeurs pour bien comprendre que le jeu vidéo de Papa est bel et bien fini. Voici quelques éléments de réponses :

TO BEGIN AT THE BEGINNING

Avant toute chose, il est important de déterminer le rôle d’un éditeur de jeu vidéo.
En effet, son rôle peut-être un peu nébuleux pour un joueur lambda… et son rôle a beaucoup changé au fil des années dans l’industrie. C’est un bon point de départ.

L’éditeur est une société qui assure la publication, la commercialisation et la distribution/diffusion d’un jeu.
Traditionnellement, les studios de développement de jeu vidéo (« Développeur ») font appel à une société éditrice de jeu vidéo (qu’on va simplement appeler « Éditeur » hein) pour publier et voir leurs productions commercialisées. L’éditeur prend alors une partie des recettes des ventes pour se faire du blé.
Le rôle de celui-ci a évolué avec le temps : Désormais, l’Éditeur prend également en charge le financement, la communication, et la fabrication de l’œuvre.

Pour Graeme Struthers, CEO/Chef de projet chez Devolver Digital (Hotline Miami, The Talos Principle, Broforce) les apports d’un éditeur à un studio sont nombreux et non négligeables.

En effet, il est difficile pour un développeur de trouver le temps de faire connaître son jeu partout dans le monde, et qui plus est dans des pays de langues différentes. C’est pourquoi la localisation ainsi que les relations presse (RP) sont au cœur des compétences des éditeurs. C’est notamment grâce à cette compétence que les Éditeurs se sont révélés indispensables dans l’industrie.

Gramme Struthers (gauche) et Andrew Parsons (droite) de Devolver Digital lors d’une conférence lors du D.I.C.E. Europe 2014

Même si le financement est vital pour tout projet, c’est avant tout l’expertise que peut apporter l’éditeur en matière de localisation de contenu pour l’exportation ainsi que la création ou la participation à des événements presse qui font réussir les studios. L’éditeur possède un carnet d’adresse que le développeur n’a pas forcément le temps d’étoffer le sien, car trop occupé à travailler sur son jeu.

Nous savons tous que dans l’univers du jeu vidéo, la presse a un rôle historique très important depuis des années. La presse spécialisée jv a un rôle d’influenceur, notamment pour sa fonction de « guide d’achat », important pour les éditeurs, voire crucial. De plus, les nouvelles sont relayées par cette presse et de nombreux joueurs s’y réfèrent pour être au courant des nouveautés et autres actualités. Les critiques ainsi que la fameuse note qu’octroient les journalistes aux différentes productions sont très suivis par les éditeurs et jouent un rôle plus ou moins important dans le succès commercial du jeu. Nous y reviendrons plus tard.

On pourrait résumer la relation développeur – éditeur d’antan sur un schéma comme celui-là  :

On remarque que le Joueur est le moteur de cette relation. Pas de joueurs, pas de jeux.

Dans le meilleur des mondes, où les influences et autres mutations du marché n’existent pas, ce schéma est correct et ne bouge pas. Mais nous ne vivons pas sur ce monde. *TUM TUUUMMMM*

LA LOI DU MARCHÉ

L’avènement des nouveaux moyens de communication, de financement et de distribution amènent à se questionner sur l’utilité des éditeurs dans cet écosystème. En effet, il parait être plus en plus facile de passer outre le soutien d’un éditeur. Bah oui, je comprends que ça fasse chier de perdre une partie des recettes des ventes… Toutefois, c’est pas si simple de s’en passer quand on est un jeune studio pour deux raisons :

Raison numéro 1 : L’expertise marketing

Une marque déjà connectée donc déjà connue des consommateurs (« Joueurs ») aura une présence plus importante sur le marché que celle qui ne l’est pas encore.
Par exemple, on reconnait immédiatement le logo de Bethesda qui a édité et a financé le jeu Dishonored développé par Arkane Studios. La même chose pour Electronic Arts qui a financé et édité sous le label EA Originals le jeu Unravel développé par Colwood Interactive. Est-ce que ces jeux auraient été aussi connus s’ils n’avaient pas bénéficié de l’apport financier et de communication de leurs éditeurs ? Pas sûr.

Les éditeurs utilisent énormément la publicité institutionnelle (encarts publicitaires dans des magazines spécialisés, sur des sites internet, panneau publicitaire ou spot tv…) mais ils ont également su s’adapter aux nouveaux moyens de communication. Leurs moyens financiers leur permettent de promouvoir des jeux à l’international et sur différents canaux, c’est pourquoi les studios de développement ont besoin de l’expertise que peuvent leur offrir les éditeurs.

Afin de maximiser et optimiser le temps et l’argent investi dans le développement d’un jeu, les développeurs peuvent avoir recours au développement du jeu sur d’autres différentes plates-formes. C’est ce qu’on appelle des portages. Cependant, un portage ça coûte cher… et un développeur, on le sait bien, n’a pas un rond. Pour ce faire, le studio fait appel à l’éditeur qui s’assurera du portage sur différents supports. Plus le jeu est disponible sur différentes plateformes, plus il aura de visibilité et de potentiels acquéreurs. Donc, plus d’oseille à se répartir entre l’éditeur et le(s) développeur(s).

Yarny serait-il aussi connu sans l’apport financier et marketing d’Electronic Arts ?

Les éditeurs ont également réussi à se développer en devenant à leur tour développeurs de jeux. Cette seconde raison a changé l’image de l’industrie au cours de cette dernière décennie.

Raison numéro 2 : les Éditeurs sont maintenant Développeurs

Désormais, les plus gros éditeurs produisent leurs propres jeux. Comment se fait-ce ? L’éditeur devient tellement balèze financièrement qu’il rachète des studios et/ou fait signer des contrats d’édition exclusif assez importants pour que le studio développe des jeux propres à l’éditeur. Le développeur est pris sous l’aile de l’éditeur et lui garanti tout : à manger, un toit, de l’argent pour financer de nouveaux projets, une voiture, un chien, un chat…

La plupart de leurs licences (elles appartiennent souvent à un éditeur, je sais c’est moche) deviennent des succès commerciaux grâce à une recette simple : un budget de développement important et un budget marketing équivalant, voire supérieur. On appelle ces jeux à gros budget des AAA (triple A), en référence au système de classification anglo-saxon.

Un développeur comme Naughty Dog travaillant main dans la main avec Sony peut, grâce à un budget colossal, développer au maximum le potentiel créatif de leurs jeux Uncharted ou The Last of Us. De même pour les développeurs d’Ubisoft Montréal qui ont pu créer un jeu comme Assassin’s Creed: Origins avec le soutien financier de la maison mère et une communication importante pour faire connaitre le jeu au plus grand nombre.

Assassin’s Creed Origins est un jeu développé par Ubisoft Montréal, édité et distribué par Ubisoft. L’éditeur breton contrôle toute la production du jeu jusqu’à sa promotion.

En bref, on a une certaine aisance et stabilité quand on est un studio qui a le soutien d’un éditeur.  Mais la vie n’est pas tout rose non plus…

PUSH IT TO THE LIMITS

Bah oui mes loulous, il n’y a pas que des avantages a avoir un éditeur, il y a aussi des inconvénients sinon c’est pas drôle !

La première grosse contrainte est financière : on a vu que les éditeurs financent les studios durant leur développement. Sans ce soutien, il serait impossible pour ces derniers de supporter les coûts de production. Comme expliqué sur le schéma trop bien fait (je suis fier de ce schéma), la contrepartie de cet apport est un pourcentage sur les ventes. D’ailleurs, j’ai mis un 20/80 à titre d’exemple. Il faut savoir que tout est négociable en affaires. Absolument tout. Du coup, chaque contrat est différent. Cette contrepartie augmente avec la somme investi par l’éditeur. Ce qui est normal en soi, mais le problème que pose ce système est la quasi impossibilité de bouger si le contrat signé est en défaveur du développeur. S’émanciper d’un éditeur et voler de ses propres ailes, c’est pas facile.

En effet, lorsqu’un studio développe un jeu vidéo, il compte sur la réussite de ce dernier pour pouvoir financer le prochain. Si ce dernier se vend suffisamment pour rentrer dans ses frais, alors le résultat obtenu permettra de financer de nouveaux projets. À l’inverse, un premier jeu qui échoue est souvent synonyme de clef sous la porte pour un studio. Si un jeu est un succès commercial mais que le pourcentage de l’éditeur est trop élevé, les développeurs seront obligés de faire à nouveau appel à l’éditeur pour pouvoir financer leur prochain projet.

La série des Comand & Conquer développée par Westwood Studios était très populaire au milieu des années 90 et au début des années 2000. Les nombreuses frasques avec son éditeur EA a malmené le licence au fil des années… jusqu’à la faire revenir sur mobile compétitif comme dévoilé cette année lors de la conférence pré-E3 d’Electronic Arts.

L’autre contrainte concerne la liberté de création du studio. En effet, l’éditeur a un droit de regard sur la création qu’il finance. Du coup, certains jeux sortent avec une partie du contenu qui a été coupé, retiré. Par exemple, un éditeur peut décider « d’édulcorer » un jeu destiné à un public adulte afin de le rendre accessible à un plus grand nombre de joueurs. On peut crier à la censure mais l’éditeur a intérêt à toucher le maximum de joueurs pour accroître le nombre d’acheteurs potentiels. On pense immédiatement à Rockstar Games et Take Two Interactive qui ont décider d’enlever le mode « Hot Coffee » de GTA San Andreas pour éviter une classification Adults Only pour un Mature de ESRB américain qui limiterai la vente du jeu. Bon, un développeur n’a pas complètement enlevé cela car ce mini-jeu a été découvert dans le portage PC mais il n’est pas possible pour un joueur lambda d’y accéder sur PlayStation 2 ou Xbox.

La contrainte financière joue également un rôle dans cette liberté de création : un jeu vidéo doit avant tout être rentable. Cette recherche de rentabilité a favorisé l’émergence de nouveaux procédés anti-piratage comme la création des DRM (Digital Right Management) qui ont pour but d’empêcher le téléchargement illégal des jeux après leurs mises en vente. Ils ont plusieurs formes et sont principalement présents sur les jeux PC depuis des années. Ça serait bien qu’on fasse un petit tour sur les DRM les plus restrictifs, chelous ou golri, je vais réfléchir sur le sujet, y’a moyen de faire un truc.

Les DRM ne sont pas très appréciés des joueurs… Des jeux comme Metal Gear Rising: Revengence ne sont plus du tout jouable sur macOS à cause des DRM, par exemple.

De plus, ils ne sont pas vraiment efficaces. Les joueurs peuvent facilement contourner ces restrictions en réfléchissant un peu et en utilisant leur meilleur ami de toujours (Google). Mais pourquoi il y en a encore alors que ça fait des lustres que des petits malins de l’informatiques arrivent à tipiak les jeux sur PC ? Car cela rassurent essentiellement les éditeurs et investisseurs de savoir que leur jeu ne soit pas servi sur un plateau d’argent aux méchants joueurs PC qui veulent tout gratuit. Cependant, GOG propose à l’achat des jeux sans DRM. On en parlera pas ici, c’est pas le sujet. Ça sera pour une prochaine fois, si vous êtes sages !

Toujours dans cette quête de rentabilité, les développeurs ont également intégrés à ceux-ci du contenu téléchargeable communément appelés DLC (Downloadable content). Généralement, un éditeur ampute une partie d’un jeu pour dégager sur une plus longue période de la marge mais également établir un plan de communication plus long via les différents canaux (presse, réseaux sociaux…) qu’il maitrise. Ainsi, un jeu a une actualité et un suivi et ce des mois après sa sortie.

Alors qu’ils auraient pu être les successeurs des « add-on » que les joueurs PC connaissent bien, les DLC sont souvent proposés à des prix abusifs dont on se demanderai même si ce n’est pas fait exprès tiens.

Exemple typique de DLC qui ont tué un jeu : Evolve.

On pourrait éventuellement conclure…

Quoi de mieux pour illustrer les relations développeur – éditeur que la vidéo réalisé par Brian Fargo pour le financement participatif de Wasteland 2 en 2012 ?

Voilà ce qu’il faut savoir (en gros) sur le rôle d’un éditeur de jeu vidéo. Nous allons maintenant jeter un coup d’oeil sur… Ah on me fait signe que c’est trop long ! Argh, faut couper. Ok bah c’est simple, on va s’arrêter là pour le moment.

Nous analyserons dans un second article ce que les conférences pré-E3 des éditeurs et l’événement en temps que tel disent sur le jeu vidéo d’aujourd’hui. Grosse question mais vous verrez, c’est pas si compliqué.


Sources / Pour aller plus loin :

  1. « I was so fed up of people telling us we should do free-to-f***ing-play » par Dan Pearson (Gameindustry)
  2. Devolvered. par Graeme Struthers (Gamasutra)
  3. Devolver Digital’s Graeme Struthers Talks E3 2018 Press Conference Plans, Publisher’s Future par  (Hardcore Gamer)
  4. D.I.C.E. Europe 2014: The Death of Devolver par Andrew Parsons & Greame Struthers (Variety)
  5. HyperLink #63 – E3 2018 : la grande consolidation ? par Karel Kamphuis (VL Media)
  6. « AUJOURD’HUI, NOTRE LOGIQUE EST DE PRENDRE DES RISQUES ET DE DISTRIBUER DES JEUX DIFFÉRENTS. » par  (benhoguet.com)
  7. L’édition dans le jeu vidéo comment ça marche ? par  (MBADMB (Lille))
  8. PUBLISHING AGREEMENT PITFALLS: A PRACTICAL GUIDE FOR INDIE DEVS par Pete Lewin (LegalGamer)
  9. Devolver Digital’s Lowrie: devs don’t need a f@#$ing publisher par Chris Baker (Gamasutra)
  10. How to avoid getting screwed in a game publishing deal par Zachary Strebeck (Gameindustry)

Un commentaire sur « E3 2018 | PETIT POINT SUR LA RELATION ÉDITEUR / DÉVELOPPEUR »

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