Il y a peu, Third Editions, maison d’édition toulousaine de livres analytiques sur le jeu vidéo créée en 2014 par Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi, a lancé son Kickstarter. Le but ? Après une implantation réussie en France, ils cherchent maintenant à conquérir l’impitoyable marché américain. Pour l’heure, cette campagne se passe très bien, puisque les deux compères, accompagnés de leur ami Carta, ont réuni plus de 80% de la somme. A l’occasion de ce tournant dans leur carrière, nous sommes allés à leur rencontre au sein de leur rédaction pour une interview, afin de savoir comment ils en étaient arrivés là et surtout, comment ils voyaient l’avenir.
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Ken : Salut Nicolas et Mehdi. Alors tout d’abord, en tant que joueur, j’aimerais savoir comment le jeu vidéo est venu à vous, quelles ont été vos premières consoles, vos premiers amours de joueurs ?
Nicolas : Moi j’crois que la première console que j’ai eu c’était la NES, j’devais avoir six ans, du coup j’suis devenu un peu fanboy Nintendo, j’ai eu toutes celles qui ont suivies. En dehors de ça je joue à tout, par contre je suis pas du tout PC.
Mehdi : Je suis très RPG Japonais, les occidentaux pas trop. Alors ma première console, pour me la péter, c’était la Vectrex (rires) ! C’était mon oncle qui me l’avait donné. Ensuite j’ai eu une Mega Drive, donc j’suis plus #TeamSEGA. En dehors de ça j’avais un voisin qui était un peu plus vieux que moi et qui importait des jeux. Du coup, très jeune, j’ai découvert des RPG japonais sur SNES ou sur Saturn, aux alentours de mes dix ans.
Ken : Et vous vous êtes connus comment ?
Nicolas : Aux alentours de dix ans ! Ca fait plus de vingt ans que l’on se connaît. A l’époque on était quasiment voisins, on faisait parti de quartiers un peu rivaux (rires), on se connaissait de vue du coup.
Mehdi : A cette époque on avait huit ans, on se parlait sans plus.
Nicolas : On a commencé à vraiment traîner ensemble à partir de l’été entre la 4ème et la 3ème, et le hasard a fait qu’on est tombé dans la même classe en 3ème. C’est d’abord le basket qui nous a poussé l’un vers l’autre, puis le jeu vidéo. A l’ère de la PlayStation on a commencé à beaucoup jouer ensemble, on comprenait plus à quoi on jouait, quels étaient nos goûts. On a vécu cette époque avec un troisième pote, qui s’appelait Nico aussi, et c’est de là qu’on a lancé Console Syndrome (Note: Leur premier fanzine, sorti uniquement sur Toulouse), tous les trois.
Ken : Vous aviez quel âge quand vous avez commencé Console Syndrome ?
Nicolas : Une vingtaine d’années je crois…
Mehdi : Ouais vingt ans, on a décidé de lancer le mag à l’anniversaire de l’autre Nicolas. On en sortait un tous les trois mois.
Nicolas : On s’est mis la pression dès le début, à essayer d’avoir un rythme assez carré malgré les cours à la fac. Avec le recul c’est de là je pense que l’on a acquis une certaine rigueur, qu’on a appris de nos erreurs.
K : Mais vous avez du y passer des nuits blanches pour tenir un rythme pareil…
N : Ouais mais ça nous plaisait, puis l’équipe grandissait au fur et à mesure de l’avancée du fanzine, du coup c’était plus facile. Y a en tout une dizaine de mecs qui ont travaillé avec nous pendant ces deux ans. On est resté potes avec certains, d’autres rédacteurs écrivent encore pour nous aujourd’hui d’ailleurs !

K : Vous les tiriez à combien d’exemplaires ?
M : Le premier c’est seize exemplaires, les derniers aux alentours de 100-200.
N : On allait voir les magasins toulousains dans le délire jeux vidéo/japananim et on leur proposait des encarts de publicité ! On continue de bosser avec certains magasins aujourd’hui pour Third Editions. Un mag nous coûtait une dizaine d’euros à produire, on les vendait 4-5€, les génies du commerce ! (rires) Du coup on était à la limite de la rentabilité, des fois ça nous coûtait de la thune (rires). Ensuite on a switché sur le net avec un blog du même nom, on a poursuivi la ligne éditoriale en l’affinant, pour sortir du schéma News/Tests/Previews des premiers magazines. On s’est alors attaqué à des articles plus développés, plus analytiques. Le site s’est fait repéré par Alapage, et pendant 6 mois le blog est passé sous leur égide et ils nous payaient.
M : On était trop contents ! On faisait environ un article de fond par jour, week-end compris. On était toujours six ou sept du coup ça nous faisait 10€ par article.
N : C’est vrai qu’on avait la foi quand même… Après c’était un peu chiant des fois mais on le faisait avec plaisir ! Ensuite Alapage a été racheté par RueduCommerce et ils ont coupé le site du jour au lendemain sans prévenir, on a tout perdu. Après ce coup dur on a monté notre première boite, Console Syndrome Editions. C’est à ce moment qu’on a édité nos premiers bouquins, comme celui d’Assassin’s Creed ou celui de The Legend of Zelda. On voulait d’abord faire de la presse, mais c’était l’époque où ça se cassait la gueule, c’est une rencontre avec Marc Pétronille de Pix N’Love qui nous fera nous tourner vers le format Livre. Au bout d’un an et demi on a réuni nos forces et ils ont racheté la boite, on est devenu le pôle toulousain de Pix N’Love.

K : Pourquoi vous avez décidé de partir de Pix N’Love du coup ? C’est sûrement confortable de bosser avec eux.
N : C’était cool, mais on s’est rendu compte qu’on avait des philosophies différentes. Pix N’Love était très branché sur les bibles, le rétro, c’est pas quelque chose qui nous fait vibrer.
M : C’est une grosse maison d’éditions, on y comptait onze employés, dont plusieurs éditeurs, un responsable à l’international, etc. Et le fait est que Nicolas et moi avons toujours fonctionné en binôme, on avait du mal à travailler dans une grande équipe. Il y avait bien l’envie de cohésion, mais ça n’avançait pas assez vite à notre sens.
N : C’était néanmoins stimulant de vivre une telle expérience, avec autant de gens !
K : Ouais, ça vous a apporté un gros carnet d’adresses cette période non ?
N : Carrément ! Et puis on a pris de l’expérience ! Chez Console Syndrome on était éditeurs mais aussi souvent auteurs. Chez Pix on est devenu éditeurs à plein temps, on a quasiment arrêté d’écrire. On gérait pas mal de projets, on a gagné en productivité, on a voyagé, on a appris énormément de choses, rencontré des auteurs…
K : Et si je ne m’abuse, Pix a continué à vous distribuer non ?
N : Ouais, on a fait ça les six premiers mois, c’était histoire de pas couper le cordon trop vite, une sorte de transition. On a récupéré les droits des bouquins qu’on a édités chez eux.
M : Essentiellement les ouvrages en noir et blanc sur les grandes sagas. On avait amorcé une collection qui nous ressemblait à Console Syndrome, et en partant de chez Pix on a juste demandé cette collection bien précise, la plus importante. En montant une troisième société à notre nom, on avait envie de continuer ce qu’on avait commencé.
K : On va passer à la conception de vos bouquins, d’abord il n’y a pas d’image dans vos livres. C’est parce que ça vous libère de l’éditeur ?
N : À la base on voulait faire des livres avec des images, puis on a appris qu’il fallait demander l’autorisation. Autant pour notre premier bouquin sur Assassin’s Creed on a fait le nécessaire pour; Ubisoft nous a donné l’accord gratos et on a gardé notre liberté; autant par la suite ça c’est compliqué, entre autres avec les éditeurs japonais, rien que pour avoir des réponses, avec la barrière de la langue… et au final c’est devenu une marque de fabrique. Et c’est vrai qu’on a aucune contrainte, t’as pas l’éditeur derrière qui te dit: “J’vais relire ce que vous avez produit”.
K : Vous avez quand même un minimum de compte à rendre, non ?
N : Non non, y a que pour les couvs où ça peut être litigieux, parce que c’est le seul endroit où on utilise du visuel. Après on fait quand même le nécessaire pour que ce soit plus simple, en sollicitant par exemple un artiste qui interprète sa vision de la chose.
K : Vos livres sont divisés en trois parties: La création du jeu, son univers, et votre analyse. Dans la section sur l’univers du jeu, vous narrez les événements d’un jeu ou d’une saga, l’éditeur ne vérifie même pas ces éléments ?
M : Du tout, ça pourrait être vu comme une novellisation sauf qu’on y apporte aussi un travail intellectuel, dans le sens où on peut être amené à remettre les évènements dans l’ordre chronologique, tout en y ajoutant une retranscription de lecture au second degré. C’est pas juste une transposition textuelle de ce qu’il se passe dans le jeu. On se met en immersion pendant plusieurs mois, on refait tous les jeux d’affilées en prenant des tonnes de notes.
K : Combien de temps ça met pour mettre tout ça en place, de la période de prise de notes jusqu’à la finalisation de l’ouvrage ?
M : Ca dépend du processus adopté, nous on prenait environ quatre à six mois en bossant uniquement là dessus. Quand on mandate un auteur c’est très variable, ça dépend des profils, du boulot que l’auteur a à côté, ça peut prendre un an voir plus.
N : C’est le cas pour l’ouvrage sur Half-Life qui a mis un an et demi à accoucher. Pareil pour le bouquin FFXII avec la quantité d’infos liées à l’univers Ivalice, ça a mis deux ans pour tout faire. C’est vraiment du cas par cas. L’édition c’est un processus qui est de toute façon très long, limite des fois les auteurs oublieraient presque qu’ils ont écrit un bouquin pour nous (rires).
K : C’est donc vous qui mandatez vos auteurs ?
N : Ouais, comme on est lecteurs des magazines de l’époque et d’aujourd’hui, on connaît les profils, on sait quel mec sera adapté pour quel thème, après c’est en fonction des dispos de chacun. Pour Level Up et l’Année du Jeu Vidéo 199X, c’est un peu nos projets “caprice”, on veut la Dream Team, les meilleurs mecs capables d’écrire sur un sujet. C’est des bouquins qui nécessitent plus de boulot, entre la coordination et les illustrations, mais c’est cool aussi, ça fait un peu “presse”, et comme c’était nos premiers amours…
K : Au niveau marketing, on est dans un mode de consommation très basé sur le “culte de l’objet”. Moi, par exemple, j’achète des vinyles chez Data Discs alors que ma platine vinyle est morte. J’ai le sentiment que vous jouez un peu sur cette dimension, c’est une façon pour vous de vous démarquer ?
N : C’est là aussi pas forcément une volonté de notre part à la base. Par exemple le bouquin Zelda, on s’est dit on va faire un truc “grimoire” avec une dorure, etc. ; ça a donné un objet canon, et les gens se sont attachés à ce design, mais c’était pas l’objectif premier. Et ouais des fois des gens nous disent “ouais j’ai acheté ton livre pour la couverture, mais je le lirai pas”, ça nous parait surréaliste ! (rires). Donc non on s’est pas dit “on va faire des beaux livres pour que les gens les achètent”, c’est une conséquence indirecte. Après oui, pour le Kickstarter, on a insisté sur les covers, les First Print. Mais à côté, chez Pix N’Love, on faisait des collectors de fou, massifs avec plein de bonus. Avec Third Editions on a voulu offrir des éditions spéciales plus simples, et du coup plus abordables.
M : On a voulu réhabiliter la définition d’un collector, sa valeur. On appelle ça les “First Print” parce que c’est un tirage unique, sur une série unique, en très petite quantité. Néanmoins ça reste accessible dans le prix, on voulait avoir ce compromis entre rareté et accessibilité. Nous les premiers, on est fans de Final Fantasy, j’aimerais bien avoir la collector du XV mais elle est hors de prix… c’est dommage.
K : Vous faites partie de cette nouvelle génération française où le papier renaît de ses cendres, vous avez pas cette idée que lorsqu’un confrère produit un ouvrage sur un sujet, c’est dur ensuite de le ré-exploiter ? Je pense par exemple, au hasard, à la Biographie de Yu Suzuki chez Geeks Line qui a une grosse partie dédiée à Shenmue, vous vous verriez ré-aborder le sujet ?
M : Sur cette exemple très précis je te dirais oui, là c’est un livre sous le prisme d’une biographie, nous on le ferait à 100% sous le prisme des jeux de la saga. Après si un de nos confrères faisait un livre sur une série, est-ce que nous on ferait aussi un ouvrage sur la même série ? Je pense pas. Il y a tellement de sujets différents à aborder…
N : Pix par exemple va sortir un bouquin sur Tomb Raider dans pas longtemps, ça c’est typiquement le genre de produit qu’on aurait pu faire, mais comme ils le font, on le fera pas. D’autant plus qu’on se connaît tous, on va pas se tirer dans les pattes. Peut-être que bien plus tard, dans plusieurs années, on pourrait aborder notre façon de voir les choses.; pourquoi pas.
M : L’avantage qu’on a c’est qu’on ne se cantonne pas au rétro-gaming, on a vraiment envie de faire du Uncharted, du God Of War, des jeux pas encore sortis comme Horizon: Zero Dawn. On a cette envie de traiter des sagas contemporaines. Tant que le jeu vidéo produira de grands titres, on sera là. Pour Final Fantasy, on a encore de nombreux titres à évoquer, et pour le XV, on a dix ans de galère de développement à raconter, c’est génial !
K : Comme on l’a dit toute à l’heure, le délai d’édition entre l’émergence de l’idée jusqu’à l’impression est super long. Il peut arriver qu’en plein milieu du processus vous découvriez qu’un autre éditeur sorte un livre sur un sujet que vous êtes en train de traiter ?
M : C’est jamais arrivé, mais c’est possible ouais !
K : Ça c’est ce qui concerne la France, c’est d’ailleurs assez fou de voir une offre si importante pour un si “petit “ pays, mais aux Etats-Unis ça a l’air d’être le calme plat à ce niveau.
N : En effet, les américains produisent plus de guides, comme les japonais produisent plus d’artbooks.
M : En Amérique il y a BossFightBooks qui sont eux aussi passés par Kickstarter, mais c’est plus limité, les ouvrages font une centaine de pages sur un format poche, c’est de bons livres, mais ce n’est pas tout à fait ce que nous produisons.
N : On sent que le marché est en pleine émergence, c’est ce qui nous a poussé à nous lancer dans le Kickstarter, on tombe à point nommé ! Il commence à y avoir un intérêt, on voulait pas louper le train !
M : On veut être précurseurs, ou au moins dans la mouvance de cette nouvelle ère dans la littérature jeu vidéo tournée vers l’intellectualisation et la recherche sur un thème précis.
N : On a été poussé par Carta, qui écrivait déjà pour nous à l’époque de Console Syndrome (version internet). Il a fait son stage chez nous l’année dernière et n’a pas cessé de nous tanner sur l’international, on lui disait “Oui, oui, on va le faire…” sans s’y mettre. Il a alors mis des illustrations de nos bouquins sur Reddit, et ça a cartonné.
M : On s’est pas rendu compte sur le moment à quel point ça a cartonné; on a quand même fini en homepage de Reddit avec environ 7000 upvotes. Aujourd’hui on étudie la communication aux États-Unis du coup on s’en rend compte, avoir 7000 upvotes sur Reddit, c’est un truc de ouf !
K : A la base vous deviez être stressés de ne pas atteindre l’objectif de votre Kickstarter, d’ailleurs ne vous portons pas la poisse, vous n’y êtes pas encore; mais mine de rien, cette effervescence autour de vos livres sur un marché beaucoup plus grand que la France… Ça ne vous met pas la pression ?
M : Non, on est plus enthousiastes qu’autre chose, on aimerait bien savoir comment les anglophones pourraient recevoir nos ouvrages !
K : Mais après tout ce temps à bosser à deux, vous allez devoir gonfler les effectifs, non ? Vous avez l’air très proches de votre bébé, vous n’avez pas peur de devoir déléguer ?
N : Il faudra, tant qu’on tient à deux on le fait, mais ça viendra forcément. Sur le marché français déjà, notre offre se diversifie avec des ouvrages sur les jeux PC comme Half-Life ou Fallout. Il y a des nouvelles questions qui s’ouvrent, là on s’est lancé, on a demandé 100,000$, c’est quand même un gros objectif, mais on voulait pas arriver avec un seul bouquin, juste le traduire puis ensuite démarcher en capitalisant sur les ventes. On veut vraiment avoir de quoi lancer la collection avec trois bouquins produits en beaucoup d’exemplaires pour pouvoir distribuer comme en France. Si ça marche, il est possible qu’une branche américaine ouvre, tout est possible !
K : Vous pouvez en dire plus sur les éventuels stretch goals ?
N : On va demander aux gens quels bouquins ils aimeraient voir sortir, en plus des trois initiaux. Le but c’est de sortir le plus de titres possibles avec l’argent qu’on récoltera.
M : Les 100 000 dollars assurent la sortie des trois ouvrages (Dark Souls, Zelda, Final Fantasy VII) dans leurs deux versions. Avec cet argent là on ne peut pas en sortir plus au lancement, les Stretch Goals vont permettre d’alimenter le catalogue. Le but c’est pas de faire un Kickstarter pour sortir trois livres et fin de l’histoire, le but c’est de s’implanter de façon durable.
K : Une fois que vous serez implantés, au niveau des sorties, est-ce que ce sera toujours France d’abord puis États-Unis ensuite, ou vous allez tenter de faire des sorties simultanées ?
M : On a déjà un temps d’avance en France, il faut rattraper tout ce “retard” aux Etats-Unis. Quoiqu’il en soit on a pas du tout envie d’abandonner le marché français, on connaît toute la presse, c’est du coup beaucoup plus simple de solliciter des auteurs; puis c’est notre langue maternelle. Mais si le marché français devenait “secondaire”, ça nous permettrait aussi de prendre plus de risques et de s’essayer à des ouvrages sur des jeux de niche.
N : On n’exclut pas le fait d’avoir recours à des auteurs américains aux States aussi. Ce sera un peu plus dur pour nous de gérer puisque l’anglais n’est pas notre langue native, mais ça peut nous permettre de nous renouveler, d’offrir des choses nouvelles.
Ken : En parlant de choses nouvelles, vous pouvez nous en dire plus sur votre label Force (label se tournant sur la pop-culture) ?
Mehdi : Alors d’abord, t’as compris le jeu de mot ou pas ? Parce qu’on en est fiers ! (rires)
K : Y a un jeu de mot ?… Ah ouais, Force, “fourth” ! Le quatrième en anglais !
M : C’est ça, bien vu ! Le premier sera sur Dragon Ball, prévu en octobre. On peut te donner la sortie sur le suivant !
N : Il sortira en Juin 2017 ! En tout cas Force nous ouvre un tas d’horizons, c’est un truc de ouf !
K : Le jeu vidéo n’est donc pas votre seule passion ?
M : Le jeu vidéo c’est notre occupation principale, mais on lit beaucoup, on va beaucoup au cinéma, on mate des séries… après je sais pas toi mais moi, j’aime pas cette appellation “geek”…
N : On vient d’une époque, dans les années 90, où les jeux vidéo et le reste de la pop culture étaient connotés négativement, ça a pas mal progressé depuis. Pour nous c’est important de dire qu’on est joueur mais qu’on aime aussi beaucoup de choses en dehors du jeu vidéo, et Force nous permet de mener à bien cette revendication. Le terme “geek” est galvaudé, on est pas des geeks, on vit juste avec notre temps, on a tous maté Dragon Ball, on joue tous aux jeux vidéo, c’est rentré dans les mœurs. Et déjà à l’époque on s’était dit pour Zelda qu’il n’y avait pas grand chose en terme d’ouvrages sur la série, d’où le fait qu’on ait fait le livre, c’est pareil pour Dragon Ball maintenant.
K : Ce sera le même principe de rédaction, avec naissance de la série, décorticage de l’univers et analyse ?
M : Pareil ! On est en tout cas super fiers du manuscrit du livre sur Dragon Ball, c’est une équipe quasiment entièrement féminine, on est quasiment les seuls mecs dans la conception du bouquin, c’est cool.
K : Force est concerné par l’ouverture aux Etats-Unis ou pour le moment c’est que le jeu vidéo qui est concerné ?
M : Que le jeu vidéo pour le moment.
N : Je pense qu’on les fera un jour, mais il ne faut pas créer la confusion. En France on a attendu un an et demi avant de lancer cette nouvelle marque, il fallait le temps que l’ancienne s’implante, c’est pareil ici.
M : D’ailleurs, info sur laquelle on a pas encore communiqué (Note: Ca a été fait depuis); on va sortir un livre sur la jeunesse ! Ce sera pour les 8-10 ans, sur le jeu vidéo, à travers différents personnages, on y raconte l’histoire du jeu vidéo de Pac-Man à Minecraft ! En passant par Final Fantasy, Street Fighter, World of Warcraft… avec deux double-pages de présentation qui reprennent à chaque fois la direction artistique des jeux concernés. On sait pas s’il y aura une suite pour le moment mais on est content d’ouvrir cette démarche de démocratisation.
N : C’est un livre pour les parents fans de jeux et qui ont envie de transmettre.
M : Ouais c’est rempli de clins d’oeil, on vise clairement les parents et leurs enfants.
Ken : Et avec tout ça, vous avez le temps de jouer aujourd’hui ? Si oui, vous jouez à quoi ?
Nicolas : Moi j’suis sur Quantum Break !
Mehdi : C’est pas faute de lui avoir dit de pas le faire ! (rires)
N : Les gunfights sont sympas avec les pouvoirs, après c’est un jeu qui a cinq ans de retard en game design, c’est pas mémorable. Sinon j’ai fini Life is Strange, The Witcher 3 après un an et demi…
M : Moi j’suis sur Deus Ex : Mankind Divided, il est vraiment génial ! Il faut s’investir, tu fais pas ça en dilettante, c’est un investissement complet, psychologiquement il faut s’y plonger. Et sinon je sors de Inside.
N : Moi j’aime bien ces jeux démats qui se plient en trois heures, c’est plus adapté à notre mode de vie, parce qu’encore une fois, The Witcher j’ai mis un an et demi ! Le Batman de Telltale est cool aussi !
M : Ouaaais ! Après ça reste du Telltale, avec tous ses codes. Mais si t’aimes Batman, c’est vraiment un gros kiff.
N : Y a toujours ce petit truc quand même où tu te dis “Et si j’avais fait ça il se serait passé quoi ?”
Un énorme merci à Nicolas et Mehdi qui ont bien voulu nous recevoir ! Nous vous invitons à faire un don sur le Kickstarter de Third Editions si ce n’est pas encore fait.
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